BLOGas.lt
Sukurk savo BLOGą Kitas atsitiktinis BLOGas

Jei ankščiau šansas prasiskinti kelią į pasaulio moderniųjų technologijų verslo ir inovacijų lopšiu tituluojamą Silicio slėnį Kalifornijoje pradedantiesiems Lietuvos informacinių technologijų kūrėjams buvo realus tiek pat, kiek įsidarbinti NASA, tai nuo šiol, keičiantis Silicio slėnio struktūrai ir veiklos strategijai, tą padaryti tapo žymiai lengviau.

Iki šiol perspektyviausi projektai ir jų kūrėjai būdavo surenkami tokiuose renginiuose kaip „StartUp monthly”, „StartUp Sauna”, „StartUp weekend” iš aplinkinių regionų iš viso pasaulio ir toliau darbas vykdavo pačiame slėnyje. Bėgant laikui Silicio slėnio vystymo specialistai pastebėjo, kad prie pasiekiamų puikių rezultatų atsirado ir negatyvių dalykų. Pavyzdžiui, užkilo darbo jėgos ir nekilnojamojo turto kaina pačioje Kalifornijoje, nes iš viso pasaulio į Silicio slėnį suvažiuoja gerąja prasme išprotėję ir įsisvajoję projektų vystytojai bei profesoriai, kurie su didžiuliais lūkesčiais stengiasi įsitvirtinti San Chose ir gyventi. Tačiau Kalifornija - ne guminė, todėl tokio tipo imigracija lėmė nemalonius ekonomikos pokyčius. Giliau pasižiūrėjus, protų, kurie sukūrė kokią nors inovaciją, nutekėjimas iš jų aplinkos į Silicį, nutraukia tų žmonių ryšius su šalimi, kur ta geniali idėja ir gimė. Taip tų ekspertų gimtoji rinka nuskursta. O juk inovacijų kūrimą lemia ir įkvepia ne vien genialus protas, bet ir mikro aplinka. Ekspertai, tarsi įsodinami į labai specifinį JAV technologijų daržą, kur jie turi prisitaikyti dirbti labai specifinėje rinkoje ir pamiršti savo pradus tose kultūrose, kur galbūt tie kūrėjai sėkmingų inovacijų būtų galėję sukurti dar daugiau. Didelis marketingo ekspertų ir specialistų kiekis Silicio slėnyje lemia konkurenciją tarp inovatorių. Tas didina riziką investuotojams, kadangi vietoje, kur yra susirinkę gabiausi viso pasaulio IT specialistai, jie praranda pusę savo šarmo ir nuolat yra lyginami vieni su kitais.

Šiuo metu Silicio slėnio vadovybė bando keisti savo veiklos strategiją, palikdami start-up`erius dirbti savo šalyse, savo bendravimo kultūrose, neištraukiant jų iš produkto gamybinės ekostruktūros. Taip į moderniąsias technologijas investuojantys verslininkai gauna žymiai geresnius produktus, konkurencingus viso pasaulio IT rinkose ir gauna jų pastoviai. Nauja Silicio slėnio vizija - investuoti ne tik į idėją ir ją kuriantį kolektyvą, bet ir į galimybę realizuoti projektus jų pirminėje sukūrimo aplinkoje. Tokiu būdu lietuviai, pristatysiantys savo idėjas Silicio slėniui galės savo projektus įgyvendinti Lietuvoje ir taip kurti naują, aukštųjų technologijų ir inovacijų rinką mūsų šalyje, o ne už jos ribų.

Lietuvai duris į Silicio slėnį savo sužaidybinto nuotolinio mokymo projektais atvėrė Užupis Creative Cluster vadovas, simuliatorių ir kompiuterinių žaidimų kūrėjas, Vytautas Ratkevičius. Atlikęs viso pasaulio inovacijų rinkų tyrimą, domėjęsis „e-learning” ir „m-learning” inovacijomis ir tolimesnio vystymosi tendencijomis, Silicio slėnyje V. Ratkevičius turėjo garbės susipažinti ir pradėti kartu dirbti su Jorge Zavala - Silicio slėnio technologijų verslo akseleratoriaus vadovu San Chose mieste.

Susitikimas su J. Zavalla, kaip ir visa kelionė į Silicio slėnį, lietuvį sužavėjo savo paprastumu. Iš filmų, publikacijų spaudoje apie žymųjį pasaulio inovacijų lopšį Vytautas Ratkevičius buvo susidaręs kiek kitokį įspūdį, nei yra iš tikrųjų. „Man atrodė, kad nuvažiavęs išvysiu daugybę milijardierių atvažiavusių su savo „Bentley” automobiliais, pasikėlusius ir amžinai laiko neturinčius mega-koorporacijų kaip „Google”, „Apple” atstovus, tačiau realybė savo paprastumu ir mandagiu profesionalumu maloniai mane šokiravo. Pasirodė, kad didžioji dalis ir San Francisko, ir San Chose, ir Los Andželo Silicio slėnio yra dviaukštė, primenanti Užupį. Žmonės paprasti, dalykiški, mandagūs ir net tokie žmonės kaip Jorge Zavalla rado laiko susipažinti ir padėti mums įsilieti į Silicio slėnio infrastruktūrą. Jorge Zavalla mūsų susitikimo metu iškart manęs paklausė: „Ką tu nori padaryti rytoj?” ir tą pačią dieną, kai šį birželį atskridau atgal į Lietuvą, savo pašto dėžutėje radau jo laišką, su tolimesniais mūsų bendro projekto vystymo etapais. Kartu darome eksperimentą, kurio metu bus bandoma apmokyti keliasdešimt įmonių ir kelis Lietuvos universitetus nuotoliniu būdu ir taip pat per internetinę prieigą sieksime sukurti naują inovaciją, bendrą produktą ir rasti investuotojų tarptautinėse rinkose,” - pasakojo V. Ratkevičius.

Silicio slėniui buvo pristatyti du lietuvių inovacijų projektai: Užupis Creative Cluster simuliatorius „Serious games for jails” ir Šarūno Grigaliūno projektas, nauja neįgaliesiems sukurta transporto priemonė. Konferencijos, vykusios nuotoliniu būdu, metu, Š. Grigaliūno projektas pusės valandos bėgyje gavo ir techninius patobulinimus, ir investuotojus, ir projekto vystymo partnerius. „Silicio slėnio ekspertai dirba greitai ir efektyviai. Džiaugiuosi, kad pagaliau ir Lietuva yra įtraukta į globalių inovacijų kūrimo rinką,”- džiaugėsi Š. Grigaliūnas.

Nauja Silicio slėnio strategija Lietuvai yra itin palanki ir ypač jauniems moderniųjų technologijų kūrėjams. Naujas IT idėjas kuriantiems žmonėms nebereikia kaupti keliasdešimt tūkstantinio biudžeto siekiant vien tik išvežti savo idėją ir pristatyti ją Kalifornijoje dirbantiems investuotojams ir projektus perkančioms įmonėms. Bandymai performuoti Silicio slėnio veiklos politiką mums - didžiulis žingsnis į priekį, kaip sakoma: gera pradžia - pusė darbo.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

2009-aisiais Nicholas Kristofo ir Sheryl WuDunn išleistas bestseleris „Half the Sky” (angl. Pusė dangaus) įžiebė globalų judėjimą (www.halftheskymovement.org) provokuojantį „mūsų laikų moralinį iššūkį” ir siekiantį baigti prievartą prieš moteris ir mergaites visame pasaulyje. „Half the sky” judėjimas prodiusuoja ištisą seriją projektų, skatinančių išugdyti visuomenės atsargumą prievartos prevencijos tikslais ir vykdyti šviečiamąją veiklą leidžiant edukacines knygas, paleidžiant į eterį 4 valandų mini serialą per PBS kanalą ir nuo šiol startuojant naują „Facebook” socialinį žaidimą, kuris bus išleistas 2012 m. lapkričio 13 dieną.

Žaidimą kuruojant kompanijai „Games for Change”, kompiuterinių žaidimų kūrėjas „Zynga” bendradarbiaus su vystytojais iš „Firma Studio” kuriant naują socialinį veiklumą skatinantį žaidimą, kuris bus finansuojamas kelių stambių paramos organizacijų, kaip „Ford Foundation”, „UN Foundation”, „the Rockfeller Foundation” ir „National Endowment for the Arts”.

„Zynga” misija - padėti paversti pasaulį geresne vieta per žaidimus.”- sako Kenas Weberis, kompanijos „Zynga.org” vykdantysis direktorius, - „Mūsų darbuotojai stengiasi pakelti žaidimų lygį aukštesniems tikslams ir mes esame pagerbti, galėdami bendradarbiauti su „Games for Change” įgyvendinant šią unikalią iniciatyvą”. Pasak „Half the Sky” knygos autorių N. Kristof ir S. WuDunn, naujasis žaidimas yra puikus įrankis pasiekti kuo didesnę auditoriją žmonių ne tik tam, kad žinutė apie tai, kad smurtas prieš moteris ir mergaites vyksta apskritai, o ir tam, kad visuomenė suprastų, kad moterys, gyvenančios saugioje aplinkoje, yra naudingos visuomenei ir gali suteikti daugiau džiaugsmo savo namams būdamos sveikos, o ne sužalotos ir bijančios.

Parengta pagal www.gamification.co

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Kviečiame pažiūrėti interviu su interaktyvaus gatvės meno portalo www.boredpanda.com, nuolat pateikiančio geriausius pasaulio menininkų grafikos, fotografijos, koliažinius, tapybos, skulptūros ir maišytų sričių darbus, savininkais ir įkūrėjais.

Video žiūrėkite čia.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Nauja Silicio slėnio mokymų karta Lietuvoje

uzupiscreativecluster | 2012-07-30 | Be temos

Kol visos JAV ir Europos mokyklos skuba aprūpinti visas savo klases kompiuteriais, virtualiais dienynais, elektroninėmis lentomis, pasaulio technologijų lopšiu tituluojamas Silicio slėnis skelbia naujas tendencijas, kurios pradėtos taikyti ir Lietuvoje.

Silicio slėnyje, Kalifornijoje įsikūrusi Waldorf mokykla, kurioje mokosi tokių globalių IT kompanijų, kaip „Google”, „Apple”, „HP”, „eBay”, „Yahoo” vadovų vaikai, iki aštuntos klasės savo mokiniams naudotis kompiuteriais draudžia. 160-ties mokyklų steigėjai tvirtina, kad technologijos negali išstumti žmogiškojo kontakto iš mokymo proceso ir kad vaikai turi pradėti naudotis kompiuteriu sulaukę tam tikro amžiaus. Nors idėja riboti vaikų naudojimąsi kompiuteriu turi daug kritikų, teigiančių, kad atskirdami vaikus nuo moderniųjų technologijų tėvai didina mokinių socialinę atskirtį, Silicio slėnio ekspertai skatina edukacinę sistemą integruoti į aukštąsias technologijas įtraukiant ir žmogiškąjį faktorių bei skatinti šių dviejų būtinų bei neišvengiamų sferų sintezę.

Lietuvoje šiuo metu kuriamas simuliacinis žaidimas „Darnus miestas”, startuosiantis dešimtyje Lietuvos mokyklų jau nuo rudens, padės interaktyviai mokytis muzikos, dailės, technologijų, ekologijos bei patyčių prevencijos srityse. „Darnaus miesto” mokymo procesas organizuojamas jungiant skirtingų tipų edukacijos metodologijas: nuotolinį mokymą per elektroninius šaltinius, tiesiogines vaizdo transliacijas jungiant su Encounter tipo pusiau realybėje, pusiau kibernetinėje erdvėje organizuojamais tobulėjimo žaidimais bei tiesioginiu mokymusi per simuliacinį kompiuterinį žaidimą.

Tomaš Stankevič, www.Vilnius.en.cx (Encounter svetainės) savininkas ir projekto vystytojas, pasakoja, kad į simuliatorių „Darnus miestas” yra integruota dalis Encounter tipo žaidimų, kurių metu moksleiviai turės vykdyti užduotis savo mieste, pavyzdžiui, ieškoti ir fiksuoti nurodytus teminius foto ir video objektus. Į realybę už mokyklos ir kompiuterinės erdvės ribų perkeliamos edukacijos proceso užduotys padės mokiniams įsisavinti mokomąją medžiagą per ilgalaikę atmintį. Nors šiuo metu „Darnus miestas” virtualiai mokys vaikus tik bendrojo lavinimo dalykų, kaip muzika, dailė, technologijos, ekologija ir patyčių prevencija, ilgainiui Užupio kūrybinis klasteris, šio žaidimo bendraautorius, žada integruoti ir tiksliųjų mokslų, kaip matematika, fizika, taip pat ir kalbų mokymosi įrankius.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Video reportažas apie 43-iąją ISAGA konferenciją

uzupiscreativecluster | 2012-07-30 | Be temos

Video apie 43-iąją International Simulation and Gaming Association (toliau ISAGA) kasmetinę konferenciją, kurios šių metų tema „The Journey of Change: Mapping the Process”. Pagrindinis dėmesys buvo skirtas permainoms (angl. change) - kaip galima jomis daryti įtaką per žaidimus ir simuliacijas, todėl daug dėmesio buvo skirta „mokymuisi darant” (angl. learning by doing) ir „atspindėjimui per veiksmus” (angl. reflection-in-action). Konferencija vyko Cluj-Napoca dinamiškame, multikultūriniame mieste, kuris laikomas Transilvanijos širdimi, kadangi yra politinis, kultūrinis ir ekonominis regiono centras jau daugiau negu 2000 metų.

Video žiūrėkite čia.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Birželį Bostone vykusioje pasaulinėje aukštųjų technologijų konferencijoje „USENIX”, Šarūno Grigaliūno atstovaujamas Užupis Creative Cluster prisijungė prie šios didžiausios ir svarbiausios pasaulio organizacijos IT srityje. Pirmą kartą šioje tarptautinėje konferencijoje dalyvavo ir Lietuva.

Organizacija „USENIX” kuruoja visus IT resursus mokslinėje erdvėje ir yra subūrusi į vieną vietą gausią, tarpkontinentinę aukštųjų technologijų bendruomenę, tarp kurios narių yra ir žymiausi pasaulio IT rinkos žaidėjai, kaip „Microsoft”, „Facebook”, „Google”, „HP”, „Linux”, „IBM”. Konferencijoje dalyvavęs Š. Grigaliūnas pasakoja, kad asociacijos žmonės kuria metodiką, protokolus, naujoves, kurias vėliau siunčia kaip medžiagą straipsnių pavidalu „USENIX” biurui, kuris gautą informaciją išsamiai išanalizuoja ir susistemina. Tik apie 10% surinktos informacijos yra ištransliuojama plačiai visuomenei. Tarptautinėse USENIX konferencijose dalyvauja bent tūkstantis dalyvių, pradedant universitetais, baigiant investuotojais. Konferencijoje Užupis Creative Cluster gavo teisę prieiti prie USENIX kaupiamos informacijos ir siųsti savo medžiagą bei tyrimų rezultatus jiems mainais.

„Šiandien mes visi gyvename telefone, iphone`ai, androidai ir apps`ai regis užvalgė mūsų gyvenimus. Žmonės darosi tingūs daryti įvairius pavedimus ir daro viską savo mobiliųjų telefonų pagalba. Šie aparatai yra labiausiai hakerių geidžiama pažeisti sfera”,- teigė Šarūnas Grigaliūnas. USENIX konferencijos Jungtinėse Amerikos Valstijose metu jis mokėsi ir įgijo mobiliųjų aplikacijų atakų ir gynybos, taip pat tinklalapių gynybos bei saugumo metodologijas išmanymą liudijančius sertifikatus. Šiuo metu visame pasaulyje tendencingai kuriantis organizacijų vidinėms infrastruktūroms, asmens duomenų saugumo klausimas tampa vis aktualesnis. Lietuvoje jau ne tik bibliotekos perkėlė savo kartotekas į virtualią erdvę, bet ir asmens sveikatos duomenų kortelės šiuo metu yra pildomos ir prieinamos per internetinę prieigą. „Ar norėtumėte, kad apie jūsų sveikatos būklę, ligas, darytas operacijas žinotų kiekvienas smalsus programišius? Disponuojant tokio pobūdžio informacija galima labai pakenkti mažiau atsargiems interneto vartotojams, ypač tiems, kurie mąsto, kad apsaugoti užtenka savo banko sąskaitų prieigas,”- apie blogųjų programišių žąlą įspėjo Š. Grigaliūnas.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Visuomenėje plačiai paplitusi nuomonė, esą „hakeriai” yra tik kibernetinės erdvės kenkėjai turi ir kitą medalio pusę. Kiekvienais metais gausus programišių ir IT erdvės apsaugos specialistų būrys renkasi tarptautinėse konferencijose ir sprendžia globaliu mastu opias asmens duomenų apsaugos internete problemas. Šiemet prie bendro pasaulinio tinklo projekto prisijungė ir Lietuva.

Šarūnas Grigaliūnas, Užupis Creative Cluster (toliau UCC) narys, gegužės 21-25 dienomis dalyvavo tarptautinėje aukštųjų technologijų saugumo konferencijoje „Hacking in the box” (toliau: HITB). Ši kasmetinė konferencija vyksta ir Azijoje, ir Europoje ir yra pelnytai tapusi „must attend” renginiu geriausių pasaulio kibernetinės apsaugos specialistų kalendoriuose. Šiemet pranešimus HITB konferencijoje skaitė tokių IT gigantų, kaip „Microsoft”, „Google Corp”, „Adobe systems”, „BlackBerry”, „Mozilla Corp” kibernetinių duomenų apsaugos specialistai. Šios konferencijos metu UCC tapo saugaus programavimo metodikos organizacijos OWASP (The Open Web Application Security Project) nariais. Tai reiškia, kad nuo šiol UCC gali gauti visus tyrimus ir metodologiją, mokančius saugaus programavimo.

„Šiandien tai yra labai svarbu,- teigia Š. Grigaliūnas,- nes žmonės perka internetu, gyvena virtualioje erdvėje, naudojasi internetiniais tinklalapiais ir kita produkcija, kurią kuria programuotojai. Del tos priežasties nebesilaikoma saugaus programavimo principų, nes viskas remiasi į grožį, estetiką, greitumą ir taip atsiranda kibernetinės skylės ir blogieji hakeriai, kurie pasinaudoję netaisyklingų kodų spragomis sugeba išgauti tinklalapių duomenų bazes, kuriomis yra prieinama visa slapta žmogaus informacija, tapatybės duomenys, banko sąskaitų slaptažodžiai, asmens sveikatos kortelių informacija”.

Tokios kibernetinės erdvės spragos suteikia galimybę trečiosioms šalims išgauti informaciją, kurią žmonės yra linkę pasilikti tik sau ir kurią platinti yra griežtai draudžiama. OWASP organizacijos kuriama metodika yra rašoma viso pasaulio programuotojų. Per daugiagrandžius pildymus ši metodologija tampa „gerosios patirties sistema”, kuomet visame pasaulyje atlikti tyrimai vėliau yra susisteminami į vieną išsamią metodiką.

Kartu su Užupis Creative Cluster OWASP organizacijai priklauso ir tarpusavyje dalijasi informacija tokios aukštųjų technologijų įmonės, kaip „HP”, „Adobe”, „IBM”, „UPS”, „Nokia”, „Mozilla”.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Žaidimų industrija jos kūrėjų žodžiais

uzupiscreativecluster | 2012-07-28 | Be temos

Žaidimų naujienų portalas Gamasutra.com išrinko žymiausių kompiuterinių žaidimų kūrėjų mintis apie žaidimų industriją. Išskirtiniuose interviu, analizėse ir apžvalgose, žaidimų industrijos vystytojai pasidalino savo įžvalgomis apie naudotų žaidimų pardavimus, privalumus dirbant mažose komandose, šią žaidimų vartotojų kartą.

„Mes buvome nubausti dėl naujų konsolių trūkumo rinkoje. Visai žaidimų industrijai svarbu turėti naujų konsolių, nes jos padeda kūrybingumui.” („Ubisoft” vadovas Yves Guillemot).

„Prisimenant savo karjeros pradžią galiu teigti, kad nuo penkių iki dešimties žmonių komanda nuosekliai kūrė brangiausius mūsų kompanijos prisiminimus.” (Buvęs „CastleVille” vedantysis dizaineris ir dabartinis „BonusXP” vadovas Dave Pattinger.)

„Nusprendžiau, kad fundamentalioji veikla mano studentams turi ir privalo būti… žaidimų idėjų raiška kodais.” (”Infocom” ir “LucasArts” veteranas Brian Moriarty).

„Dešimt metų atgal buvo labai sunku suprasti, kaip vartotojas reaguoja į ką nors. Dabar, kuomet mes esame labiau susikoncentravę ties tuo, ką siūlome ir teikiame, mes galime kurti inovacijas greičiau.” („EA Games” marketing vadovė Laura Miele).

„Daugybę kartų mes vertinome savo žaidimų sėkmę ir bandėme nuspėti jų pardavimus stebėdami jų išėjimo dienų skaičių. Greitieji pardavimai padarė tokį savityros būdą neįmanomu.” (”Supergiant Games” (Bastion) lyderis Amir Rao).

„Vienintelis dalykas, dėl kurio galite būti tikri, tai mūsų (red. „PlayStation”) nusiteikimas.” (”SCEE” Europos plėtros apskaitos vadybininkas Agostino Simonneta).

„Mes kuriame socialinį variklį, kurį žmonės iš tikrųjų pamiltų, nekęstų, kenktų vienas kitam, mylėtų vienas kitą, smūgiuotų vienas į kitą, žaistų geruosius samariečius. Jie jaustų didelį emocinį prisirišimą prie jo ir tai verstų žmones vis ateiti.” (”EVE Online” vyriausiasis prodiuseris Jon Lander).

„Aš negaliu praktikuoti savo laisvės kuriant meną ar pristatant visuomenei savo kūrinius. Aš visuomet turiu rūpintis kitais dalykais. Mes nesame laisvi. Aš nesu laisvas.” (Žaidimo “Sirian” vystytojas Radwan Kasmiya).

Parengta pagal: www.gamasutra.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Nežmoniškas adrenalino antplūdis ir emocijų banga užvaldo piloto kūną, vos tik įsijungia didžiausio pasaulyje keleivinio lėktuvo varikliai. Stumiant vairalazdę į priekį A380 modelio orlaivis įgyja vis didesnį greitį. Lėktuvas pakyla, tačiau ore piloto laukia dar daug išbandymų. Nors atrodo, kad valdyti lėktuvą vien tik keliais pirštais yra lengva, yra daugybė dalykų, kurių iš pirmo žvilgsnio nesimato. „Viskas, kaip tikrovėje…” - susimąsto būsimas pilotas, pirmą kartą sėdęs prie simuliacinio žaidimo ir pirmiausiai išbandęs savo orlaivio valdymo žinias virtualioje realybėje.

Kaip praneša BBC.com, per paskutiniuosius 20 metų, kuomet sparčiai plečiasi oro linijų veikla, skrydį imituojančių simuliatorių poreikis staigiai išaugo ir tapo neatsiejama pilotų rengimo dalimi. Aviacijos analitikas Chris Wills Ascend teigia, kad piloto darbo pagrindinė užduotis yra pasirūpinti keleivių saugumu ir sėkmingai įvykdyti skrydį. Todėl pilotas privalo žinoti, kaip reikia elgtis, kai skrydžio metu kažkas ima klostytis ne taip. Pasak C. W. Ascend, geriausias būdas tam padaryti yra mokytis per pilno skrydžio simuliatorius. „Simuliatorius yra neeilinis technologinis kūrinys,”- teigia Davidas Owensas, vyriausiasis „Airbus” skrydžių komandos vadovas, - „Simuliatorius geba tiksliai atkurti tikrovę. Kiekvienas orlaivio valdymo aspektas yra atkurtas jame.” Pasak D. Owenso, kompiuterinio simuliatoriaus pagalba, jaunieji pilotai mokosi reaguoti į visų tipų ekstremalias oro salygas, taip pat į žmonių bei technikos gedimus, netgi lėktuvo užgrobimo situacijas.

Šiuo metu pasaulyje yra sukurta virš 900 pilno skrydžio simuliatorių, priklausančių oro linijoms ar specialistus treniruojančioms kompanijoms. Šis skaičius per pastarąsias dvi dekadas staigiai išaugo vis plečiantis oro linijų veiklai ir esant būtinybei tiek apmokyti apie pusę milijono jaunų pilotų, tiek palaikyti jau patyrusių orlaivių pilotų gebėjimus. Chris Wills nuspėja, kad per ateinančius 20 metų dėl rinkos augimo prireiks 276 tūkst. naujų pilotų ir apie 241 tūkst. pilotų trūks vien pakeisti jau į pensiją išeisiantiems pilotams. Oro linijas aprūpinančios kompanijos turinčios savo nuosavus mokymo centrus ir atskiros kompanijos, besirūpinančios pilotų parengimu, bus suinteresuotos nusipirkti kuo daugiau simuliatorių. Žinant, kad nusipirkti vieną simuliatorių kainuoja apie 100 milijonų litų ir dar apie 3 milijonus litų kasmet vien jo operavimui, tampa aišku, kad milijardų vertės simuliatorių rinka vis augs ir augs.

Parengta pagal http://www.bbc.co.uk/news

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Naujienlaiškis: atlikti tyrimai

uzupiscreativecluster | 2012-07-27 | Be temos

Įgyvendinant projektą „Užupio kūrybinis klasteris” NR. VP2-1.4-ŪM-01-K-01-004, kurį finansuoja Europos regioninės plėtros fondas pagal 2007-2013 m. Ekonomikos augimo veiksmų programą, buvo atlikti du tyrimai - „Simuliatorių grafinio dizaino ir vartotojų sąsajų” (vykdytojas UAB „Games Time”) tyrimas ir „Simuliatorių kūrimo socialinių ir psichologinių aspektų” (vykdytojas VšĮ „Gera būsena”) tyrimas. Tyrimai yra svarbūs klasterio vystymui ir plėtrai, veiklų planavimui ir įgyvendinimui, situacijos išsiaiškinimui ir gautų rezultatų panaudojimui praktikoje.

Simuliatorių grafinio dizaino ir vartotojų sąsajos

Tyrimo „Simuliatorių grafinio dizaino ir vartotojų sąsajos” esminis tikslas - atskleisti metodologijas, technikas ir rinkoje galiojančias praktikas, kurios yra naudojamos kuriant žaidimo grafiką, vartotojų sąsajas bei su jomis susijusius elementus, taip pat didinti savitarpio supratimą bei kooperaciją tarp žaidimų ir simuliatorių kūrimo specialistų - programuotojų, grafikos dizainerių, techninės įrangos specialistų, psichologų ir sociologų, marketingo specialistų ir kt.

Norint geriau atskleisti dabartinį kontekstą apie ekonominę situaciją, egzistuojančias metodologijas bei galimas grafikos dizaino tendencijas žaidimų ir simuliatorių kūrimo rinkoje, tyrime pateikiama trumpa žmogaus ir kompiuterio sąveikos analizė, bei esminiai statistiniai duomenys - žaidėjų ir žaidimų kūrėjų žodinės apklausos rezultatai, vartotojo sąveikos, įvairių žaidimų grafikos dizaino pavyzdžiai. Taip pat tekste pateikiami būdai, pagal kuriuos būtų galima kurti grafinio dizaino ir vartotojų sąsajų struktūrų prototipus simuliatoriams, apžvelgiami įvairūs vartotojo sąsajų tipai, konkretūs pavyzdžiai žaidimuose.

Pagrindinės temos nagrinėjamos tyriem yra šios - žmogaus ir kompiuterio sąveika, grafinio dizaino ir vartotojų sąsajų struktūrų prototipų kūrimas stimuliatoriams naudojant įvairias (C. Finkelstein, A. Grunlund, D. Lafreniere, D. Carr, V. Balasubramanian, D. J. Anderson) metodikas, grafinių sąsajų tipai, žmogiškojo faktoriaus įtaka vartotojo sąsajai, į vartotoją orientuotų vartotojų sąsajų projektavimas, garsinės ir vaizdinės informacijos integravimas vartotojo sąsajai; vaizdo, garso ir lytėjimo integravimas egzistuojančiuose žaidimuose; GUI naudotojų poreikių analizė; vartotojų apmokymas, pagalba vartotojui; grafinio dizaino ir vartotojų sąsajų sužaidybinimas; išplėstinė realybė; minios resursų pritaikymo galimybės, kuriant ir diegiant vartotojų sąsajas. Taip pat buvo atlikta vartotojų analizė apklausos būdu ir išanalizuoti gauti duomenys.

„Atliktas „Simuliatorių grafinio dizaino ir vartotojų sąsajos” tyrimas turėtų tapti naudingu mokymosi įrankiu žaidimų grafikos ir vartotojų sąsajos kūrėjams bei žmonėms, kurie svarsto apie karjerą šioje rinkoje. Tiek teorinė medžiaga, tiek praktiniai pavyzdžiai leis skaitytojui pagilinti savo žinias bei praturtinti bendrą nuovoką apie žaidimų grafikos ir vartotojų sąsajų kūrybinius procesus. Atskleistos metodologijos, technikos ir rinkos praktika leis sėkmingiau kurti žaidimo grafiką ir jos elementus, užtikrinant aukštą produktų kokybę, vystyti verslo kultūrą bei ugdyti tarpusavio kooperaciją tiek specialistų, tiek rinkos lygmeniu” - dalinosi įspūdžiais tyrimo rengėjai.

Simuliatorių kūrimo socialiniai ir psichologiniai aspektai

Tyrimo „Simuliatorių kūrimo socialiniai ir psichologiniai aspektai” tikslas - atskleisti populiariausias ir veiksmingiausias socialinių bei psichologinių faktorių metodikas, priemones ir pasaulio bei Lietuvos rinkoje galiojančias praktikas, kurios yra naudojamos žaidimų ir simuliatorių kūrime.

Tyrime atlikta literatūros apžvalga, kurioje pristatyti vieni iš žinomesnių autorių, rašiusių apie tyrime nagrinėjamas temas. Informacinių šaltinių analizėje nagrinėjama žaidėjų psichografija, psichologinis ir socialinis profiliavimas, žaidėjų įsitraukimas ir žaidžiamumas, socialinio kapitalo formavimo ir plėtros metodikos stimuliatorių kūrime. Kitas didelis skyrius nagrinėja žaidimų ir simuliatorių kūrimą atsižvelgiant į žaidėjų psichologiją - pristatyta naujausia metodologija, kaip kurti tipiškus žaidimo scenarijus ir siužetus. Remiamasi V.Propp tipinio siužeto funkcija, J. Cambell „Herojaus teorija”, analizuojami linijinių ir nelinijinių siužetų sudarymo specifika ir subtilybės.

Taip pat buvo atlikta kokybinė apklausa. Apklausos metu buvo apklausta 20 Lietuvos žaidimo kūrėjų ir 8 profesionalūs žaidėjai. Duomenys išanalizuoti ir pristatytos Lietuvos žaidimo kūrėjų ir žaidėjų patirtys, kurios leidžia identifikuoti, kad Lietuva dar tik pradeda pažinti psichologinių metodikų žaidimų kūrime taikomumo naudą.

Pasak tyrimo rengėjų, „Visas tyrimas turėtų tapti naudingu mokymosi įrankiu žaidimų ir simuliatorių kūrėjams bei žmonėms, kurie svarsto apie karjerą šioje rinkoje. Tiek teorinė medžiaga tiek praktiniai pavyzdžiai leis skaitytojams itin efektyviai pagilinti savo žinias.”

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą