BLOGas.lt
Sukurk savo BLOGą Kitas atsitiktinis BLOGas

Interviu su StartUp sauna lyderiu Antti Ylimutka

uzupiscreativecluster | 2012-08-31 | Be temos

Interviu su StartUp sauna lyderiu Antti Ylimutka iš rugpjūčio 30 d. vykusio renginio StartUp Sauna.

Klausykite čia.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Robotai varžosi savo „olimpinėse“ žaidynėse

uzupiscreativecluster | 2012-08-31 | Be temos

Nors Londonas ir šeimininkavo šių metų vasaros olimpinėse žaidynėse, Bristolis yra ta vieta, kurioje turėtum dabar būti, jei esi sportiškas robotukas.

26 komandos iš viso pasaulio šią savaitę varžosi „FIRA RoboWorld Cup”. Robotai varžosi įvairiuose žaidimuose, pavyzdžiui - futbole, krepšinyje ir net svorių kilnojime. Tai pirmasis kartas, kai renginys vyksta Didžiojoje Britanijoje ir organizatoriai sako, kad šiemet buvo sutrauktas rekordinis dalyvių skaičius. Robotai taip pat sugebėjo sumušti kelis pasaulio rekordus.

Robotas „Usain Bolt” atvyko iš Singapūro. Iki šio „sprinterio” pasaulio rekordas buvo 42 sekundės, tačiau jam pavyko jį pagerinti iki 31 sekundės. Žinoma, skirtingai nei žmonės, robotai nebėga 100 metrų, jie turi bėgti tris metrus tiesiai ir tris atgal.

Finalinėje sprinto rungtyje važysis Plymouth universiteto ir Singapūro robotukai. Pasak ekspertų, abiejų robotukų techninės galimybės yra apylygės. Kita Didžiosios Britanijos komanda, sukonstruota Bristolio universiteto laboratorijoje, bėgs maratoną. Visose rungtyse kova yra žiauri.

Komandos „Panther” narys teigia: „Atvirai sakant, mes būsime laimingi jei vien tik pabaigsime lenktynes. Šiuo momentu mūsų robotas nevaikšto taip greitai, kaip galėtų”.

Olimpiados nariams užduotį pasunkino ir aplinkybė, kad jiems nebuvo iš anksto pranešta, kur ir kokiomis sąlygomis vyks varžybos. „Būtina sukurti geresnius robotukus, nei kitų komandų technologai. Tiesa, tai pirmieji metai, kai mes dalyvaujame robotų olimpinėse žaidynėse, todėl dar spėsime patobulėti ir tapti čempionais,” - teigia M. Pollard. Daugumoje rungčių varžosi tie patys robotai, jei jų techninės galimybės tai leidžia.

Parengta pagal: www.bbc.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

3 patarimai 2D žaidimų kūrėjams

uzupiscreativecluster | 2012-08-31 | Be temos

Nors šioje eroje dominuoja 3D žaidimai, kai netgi „Street Fighter” ir „Super Mario Bros” yra perdaromi į daugiadimensijinius charakterius, kokybė tarp 2D žaidimų vis krenta. Dauguma žaidimų kūrėjui veltui numoja ranka į patrauklios akiai animacijos kūrimą kaip „Metal Slugor Aladdin”, tarsi tai būtų pamirštas menas ir nepagrįstai vaikosi 3D ekonomiškumo.

Vis dar yra darbščiarankių kompiuterinių žaidimų animatorių, kaip Paul Robertson`as, ar „Ubisoft” žaidimo “Scott Pilgrim vs. the World: The Game” kūrėjai, kurie skiria nemažai laiko ir savo talentą, kad jų grafikos stilius būtų atpažintas ir kurtų specifinę žaidimų atmosferą.

Pateikiame tris portalo Gamasutra.com bene esminius patarimus, skirtus 2D žaidimų kūrėjams:

1. Išbaikite savo animaciją iki galo. Dauguma kompiuterinių žaidimų kūrėjų, taupydami laiką, numoja ranka į visišką animacijos užbaigimą ir jos ištobulinimą iki animatoriaus galimybių maksimumo. Pakankamas dėmesys ir laikas, skirtas animacijai, sukurs nepamirštamą žaidimo grafiką, su kuria vartotojai lygins ir kitus savo mėgstamus žaidimus.

2. Tegul viskas atrodo kuo realistiškiau ir gyviau. Nepalikite savo žaidimo avatarų statiškais. Net jei avatarai stovi vietoje, pasistenkite, kad jiems kvėpuojant judėtų ne tik jų krūtinės ląsta, bet ir kitos kūno dalys ir t.t.

3. Nesiverskite per galvą dėl meniškumo. Kai kuriuo animatoriai kartais per daug dėmesio skiria pikselių menui ir per mažai turiniui. Neverta demonstruoti savo sukurtų animacijų kitiems menininkams, ar dailininkams ir iš jų laukti panašios kritikos į „šitame efekte panaudojai per daug spalvų…”, kadangi žaidimo esmė yra tikrai ne šios smulkios detalės. Svarbu, kad visa animacija atspindėtų žaidimo esmę, kurtų jo charakterį, valdytų žaidėjų nuotaikas, o ne pretenduotų į kokią nors šiuolaikinio meno premiją.

Kitus patarimus rasite: http://gamasutra.com/

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Reportažas apie GameON

uzupiscreativecluster | 2012-08-30 | Be temos

Pažiūrėkite reportažą apie pirmąjį video žaidimų kultūrai dedikuotą žurnalą Lietuvoje Game ON.

Žiūrėti čia: GameON

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Šią savaitę sukanka lygiai 40 metų nuo to, kai pasaulį išvydo pirmasis kompiuterinis žaidimas „Odyssey”. Televizijos kompanija „Magnafox” sukūrė jį remdamasi patentuota kariuomenės saugumo technologija. Norėdami žaistį tą žaidimą žmonės turėjo pirmiausiai ant savo televizoriaus ekrano užsiklijuoti plėvelę su nupieštomis linijomis. Galite pasižiūrėti čia:
http://www.youtube.com/ ! Taip, tai CS, „Angry birds”, „League of legends” ir kitų Jūsų pamėgtų žaidimų pirmtakas. Per keturiasdešimt metų kompiuteriniai žaidimai nuėjo ilgą kelią.

Dažniausiai modernūs socialiniai žaidimai remiasi „tiesiai per aplinkui” mechanika, kurios tikslinė grupė yra masinė rinkos auditorija. Šis savotiškas supaprastinimas ne visuomet taikosi į rimtai nusiteikusius kompiuterinių žaidimų dizainerius, bet online žaidimų tobulintojui Danui Fidenui (šiuo metu dirbančiam „Signia Ventures”) atrodo, kad socialiniai žaidimai gali daug ko išmokyti žaidimų šerdies tobulintojus.
Danas Fidenas pažymi, kad socialiniai žaidimai kardinaliai pakeitė žaidėjų požiūrį į daugiažaidėjinius žaidimus, kadangi socialinėse bendruomenėse žaidžiantys vartotojai priprato žaisti kartu su savo draugais ir kitais žmonėmis, pažįstamais realiame gyvenime, o ne su virtualiais, pseudonimais pasivadinusiais svetimais žaidėjais. Gudresni žaidimų tobulintojai gali tuo pasinaudoti, siekdami paversti savo kompiuterinius žaidimus dar labiau įtraukiančius.

„Facebook” leido mums kurti žaidimus, kurie taikosi į realaus gyvenimo žmonių tarpusavio santykius. Nebereikia spręsti problemų, verčiant jus susirasti draugų. Mes turime prieigą prie visų jūsų draugų, tereikia jus įtraukti į mūsų žaidimą ir mes galime numatyti jūsų santykius su kitais žaidėjais,” - teigia Danas Fidenas. Tokiu būdu žaidimai tampa kompleksiškesni, socialesni ir labiau tenkinantys žaidėjų poreikius.

Išgirsti visą Dano Fideno paskaitą galite čia: http://gamasutra.com/

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Šiame straipsnyje pateikiame Rory Cellan-Jones, BBC technologijų korespondento ir apžvalgininko įžvalgas apie vis didesnes internetinės komercijos galimybes. Jis BBC Radio 4 kanalui yra parengęs ištisą seriją esė apie tai, kaip technologijos pakeis mūsų gyvenimus per artimiausius kelis metus. Šiame straipsnyje pristatomos jo mintys apie internetinio verslo bandymus užsidirbti per internetą.

„Sukurk ir jie ateis,” - taip skamba vedantysis jaunųjų internetinių verslų principas. Klausimai apie pelną, ar bent minimalias pajamas yra laikomi nederamais, esą pats svarbiausias uždavinys yra pasiekti, kad vartotojai lankytųsi jūsų internetinėse svetainėse ir todėl viskas turi būti nemokama.

Iškilo argumentas, kad kuo didesnė auditorija, tuo vertingesnis jūsų verslas ir, remiantis šiuo požiūriu, kai kurios internetinio verslo kompanijospasirodė akcijų biržoje su abejotinais vertinimais ir be jokių įrodymų, kad jų verslas kada nors bus pelningas. Internetinio verslo kompanijų verslo burbulas subliūško, palikęs investuotojus liūdnus, bet turbūt išmintingesnius. Ir kaip tik tuo metukelios internetinės kompanijos pradėjo rodyti, kad jie vis dėl to gali uždirbti rimtus pinigus.

Atsakymas buvo „Google adverts”, „Google analytics” ir kiti šio paieškos variklio siūlomi produktai internetinių svetainių rinkai ir populiarumui įvertinti. „Google” korporacija pavertė save į vieną iš didžiausių pasaulio reklamos verslų, po to pabudo ir kitos kompanijos, ypač „Facebook”. Beliko klausimas, kiek daug rinkodaros žinučių interneto vartotojai nori suvartoti, ypač mobiliuosiuose telefonuose?

Šie susirūpinimai išryškėjo „Facebook” kompanijoje, kai šių metų gegužę buvo pradėtos pardavinėti jų akcijos. Sherry Coutu, verslininkė nuolat investuojanti į internetinius verslus jau daugelį metų, tiki, kad „kažko už nieką” dienos greit baigsis. „Pastebėjau praeityje ryškią tendenciją kurti nemokamas paslaugas ir viltis, kad kada nors sugebėsi iš to padaryti nuolatines pajamas duodantį verslą. Manau, toks požiūris jau nyksta iš verslininkų sąmonių, nes jie pradeda ieškoti įrodymų ne tik sau, bet ir investuotojams, kad jų idėjos internetinei komercijai gali būti pelningos,” - teigia S. Coutu.

Šiuo metu „ant bangos” naujas raktažodis - tai „freemium”, kuomet vartotojui siūlomos apribotos galimybės naudotis internetinių kompanijų paslaugomis - jisturi užsiregistruoti ir susimokėti, jei nori gauti daugiau. Šią patirtį pirmiausiai adaptavo muzikos vartojimo socialinis tinklas „Spotify” ir įvairūs naujienų portalai.
Kita didelė viltis yra siekis, kad vartotojai, kurie yra įpratę pirkti telefono skambučio melodijas, taip pat programėles mobiliesiems telefonams, supras poreikį mokėti už viską, kas jiems siūloma per mobilųjį internetą. Tiesa, konkurencija internetiniame pasaulyje šiuo metu yra žiauresnė nei kada nors ankščiau. Yra kompanijų, kurios gali pasiekti globalią auditoriją ir moka iš to užsidirbti pinigų.

Parengta pagal: www.bbc.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Transportavimo, elektroninių pardavimų ir verslo paslaugų kompanija „FedEx” sukūrė socialinio bendradarbiavimo platformą savo darbuotojams, siekiant apdovanoti juos už dalinimąsi informacija kartu su kitais. „FedEx” kompanija, kuri dominavo savo rinkos erdvėje jau virš 40 metų, suprato, kad jie turi perkurti save, siekdami išlikti sėkmingais dar bent keturiasdešimčiai metų.

Bryanas Barringeris, naujasis kompanijos bendradarbiavimo vykdymo vadovas, gavo užduotį pakeisti įmonės įpročius. Jis sieks įskiepyti darbuotojams, kad žinių kaupimas yra galia, kuria dalinantis tarpusavyje per socialinius tinklus galima pagreitinti kompanijos augimą. B. Barringeris įsitikinęs, kad kompiuteriniai žaidimai ugdo žaidėjų perfekcionizmą, darbo našumą, padrąsina konkuruoti ir kuria tinklą žmonių, besidalinančių unikaliomis žiniomis, todėl nuo šiol kompanija integruos žaidimų psichologiją į korporacijos politiką.

Pagrindinė B. Barringerio įžvalga yra ta, kaip panaudoti sužaidybinimą (angl. geimification) dar naudingiau, nei įprasta. Siekiant, kad naujasis patobulinimas kuo greičiau turėtų grįžtamąjį ryšį, kompanija nuolat kurs interaktyvius ženklelius, fiksuojančius darbuotojų progresą. Virtualioje erdvėje apdovanojant darbuotojus, žaidėjai įpranta nuolat tobulintis ir siekti vis daugiau. „FedEx” evoliucionuos pagiriant darbuotojus už blogų įrašų komentavimą, tinklalapių kūrimą ir dalinimąsi kompanijos informacija su savo draugais. Ilgalaikis šios inovacijos tikslas yra žinių, kurias „FedEx” įgijo operuojant globalias rinkas į mažesnes, glaudžias dalinimosi bendruomenes, sintezavimas.

Manoma, kad ateityje be kitų pasaulio valstybių ir Lietuvoje vis daugiau įmonių investuos į socialinio kapitalo turtinimą ir vystymą, taip siekiant tiek maksimizuoti įmonės pelną, tiek užtikrinti ilgalaikę, pastovią verslo sėkmę. Sužaidybinimo (kitaip: žaidimų elementų panaudojimo versle) principus šiuo metu taiko pačios inovatyviausios kompanijos.

Parengta pagal www.gamification.co

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Kodėl sužaidybinimas palaiko verslo mokymąsi?

uzupiscreativecluster | 2012-08-27 | Be temos

Jei norite, kad jūsų darbuotojai kruopščiai išmanytų ir taikytų naujausias technologijas, pasirūpinkite paversti jų mokymosi procesą žaidimu. Tai skamba gan netradiciškai, tačiau žaidimų principų naudojimas suaugusiųjų verslo mokymo procese, jau įrodyta, kad yra rezultatyvi inovacija rinkoje.

Efektyvus santykis tarp žaidimų ir mokymosi ne vienerius metus yra akademinėje erdvėje tiriama sritis. Net jei dauguma tyrimų gilinasi daugiausiai į mokyklinio amžiaus vaikų psichologiją, žmogaus prigimtis leidžia tuos pačius principus taikyti ir suaugusiesiems. Paauglių protai tiesiog gerte geria virtualius pasaulius ir daugiažaidėjines aplinkas, siūlomas kompiuteriniuose žaidimuose internete. Kita vertus, dauguma suaugusiųjų naudoja kompiuterį reikalingai informacijai pasiekti ir susisiekti su profesionaliosiomis bendruomenėmis. Tai nereiškia, kad suaugusieji nedalyvauja kompiuterinių žaidimų kultūroje, juk apie 50 proc. suaugusiųjų patys žaidžia kompiuterinius žaidimus. Tiesa, dauguma jų nežino galios, kurios jų darbinei aplinkai ir profesiniam pasauliui gali turėti sužaidybinimas (angl. geimifikacija).

Vaikai ir suaugusieji išlošia besimokydami žaidžiant, nes geimifikacija:
1. Siūlo žaidėjams svaiginančią patirtį. Kai žmonės patiria virtualius scenarijus „iš pirmų rankų”, jie išmoksta geriau susieti dalyko medžiagą su savo realaus darbo patirtimi;
2. Reikalauja žaidėjų priimti dažnus, svarbius sprendimus. Žmonės geriausiai mokosi per išbandymus ir nesėkmes. Netgi klaidos yra prasmingos, kai žaidėjai mokosi jas taisydami. Verslo pasaulyje geriausias būdas įpratinti darbuotojus neklysti dirbant yra treniruoti juos simuliuojant klaidas per žaidimus;
3. Išryškina konkrečius tikslus, padedančius žaidėjams susikoncentruoti ties mokymusi. Nepaisant to, ar tikslas būtų nukauti drakoną, ar išmokti naujų kompanijos rinkodaros strategijų, žaidėjas įniks į veiksmą, jei suvoks, kas turi būti pasiekta. Dalinimasis savo strateginiais tikslais su kompanijos darbuotojais yra būtinas, nes informuoti darbuotojai nešvaistys savo laiko veltui dirbdami pagal trumpalaikes tiesiogines komandas be vieno, išgryninto tikslo;
4. Integruoja kiekvieno žaidėjo sugebėjimų lygį. Dauguma žaidimų kultūrų siūlo skirtingus žaidimų lygius vardan žaidėjų bendruomenių subūrimo, todėl ir versle geimifikacija gali sekti šia tradicija. Jei tam tikrų sričių darbuotojai kažkurioje srityje yra pranašesni už kitus, jie gali pradėti mokytis nuo sudėtingesnio lygio ir atvirkščiai;
5. Įtraukia socialinius tikslus siekiant sukurti efektyvią sprendimų priėmimo sistemą. Geimifikacija padeda prijunkyti darbuotojus bendradarbiauti ir dirbti komandoje.
Geimifikacija, arba kitaip, žaidybinių elementų pritaikymas versle, gali pasiūlyti kur kas daugiau, nei galite įsivaizduoti, net jei tai nėra jūsų patyrimo lauke.

Parengta pagal: www.gamification.co

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Šiuo metu minios resursų panaudojimas (ang. Crowdsourcing) yra pripažintas vertingu inovacijų įrankiu. Crowdsourcing neatsiejama atvirųjų inovacijų strategijos kūrimo dalis, taip pat plačiai naudojamas marketingo vadybininkų, įgyvendinant strateginius tikslus. Jiems minios patirčių panaudojimo sistemos formavimas yra būtinas.

Visos minios resursų panaudojimo iniciatyvos prasideda specifine problema, pavyzdžiui: idėjų naujiems produktams stoka, vartotojų sugeneruoto turinio apžvalga, ir kitokios su rinkodara susijusios problemos, kurios gali būti išspręstos, kūrybingai išnaudojant crowdsourcing. Kompanijos atsigręžia į inovatyvų vartotoją, nes nauji originalūs pasiūlymai gali tapti puikiu strateginiu proveržiu.

Prieš pradedant taikyti minios resursų panaudojimo taktiką, verta išsigryninti kompanijos tikslus ir kryptis, kuriomis minios idėjos ir patirtys gali būti pritaikytos kompanijos labui. Vėliau savo pagrindinę verslo problemą reikia pristatyti miniai ne formaliai, pavyzdžiui, „Kaip aš turiu pozicionuoti savo inovatyviuosius bulvių traškučius Kinijos vartotojams jei turiu juos išleisti į rinką per šešis mėnesius?”, o originaliai, kaip: „Sukurkite įtraukiančią reklamą, kurioje demonstruojama, koks genialus jūs esate griebdamas traškutį bet kuriuo metu.” Ši fazė gana apgaulinga, kadangi minios kūrybiškumo simuliavimas yra sudėtingas uždavinys. Juk niekada nėra žinoma, ar užduotasklausimas įkvėps žmones kurti genialias idėjas. Internete galima surasti daug kompanijų, padedančių miniai crowdsourcing klausimus pristatyti patraukliai. Kai tik originalus laiškas miniai bus parašytas, reikia pasirūpinti aiškiomis detalėmis - laikas, sąlygos, rinkos konkurso eiga ir pan.

Gerai žinoma minios resursų panaudojimo problema yra galimas minios minčių srauto potvynis. Ypač tokie idėjų konkursai kaip „Dell Ideastorm” arba „Starbucks MyStarbucksIdea” sulaukia nesukontroliuojamo srauto idėjų ir laiškų. Tokia situacija dar labiau paaštrėja, jei kompanija pradeda analizuoti gautas idėjas ne iš karto. Šią problemą galima išspręsti idėjų konkursą vykdant ne elektroniniu paštu, o įdiegus virtualią turinio valdymo platformą, kurioje kompanijos narys, atsakingas už gautų pasiūlymų klasifikaciją, galėtų greitai naršyti gautų idėjų sraute.

Idėjų konkursui tapus sėkmingu, svarbu nepamiršti apdovanoti geriausių idėjų savininkus ir pranešti apie tai žiniasklaidos kanalais tam, kad kitą kartą, kai jūsų kompanijai vėl prireiks pasinaudoti minios patirtimi, visuomenė jau galėtų jus identifikuoti ir patikėti savo inovatyviausias mintis būtent jums. Net jei jūsų crowdsourcing buvo tik strateginis ir vieno aiškaus nugalėtojo įvardinti negalite, jūs turite dalyvavusiems duoti atsaką, ką ir kodėl iš gauto minčių srauto jūs panaudosite.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Žaisk ir daryk gera su „Gramble“

uzupiscreativecluster | 2012-08-24 | Be temos

Pramogauti ir tuo pačiu metu daryti gera per labdaringas organizacijas tapo nauja socialinės žaidimų platformos „Gramble” tendencija. „Gramble” nauja socialinių žaidimų koncepcija jungia linksminimąsi su gerais tikslais, tokiu būdu vartotojų geravališkumą įtraukdami į globalią aukojimo sistemą. Naujasis socialinis žaidimų projektas šį rudenį startuos Hagoje, Nyderlanduose.

Aukojimo per socialinį žaidimą sistema yra gana paprasta: vartotojas, įsigijęs žaidime esančius pinigus, vadinamuosius „grollerius”, žaidime juos išleidžia savo tikslams, o realybėje egzsistuojančios labdaringos organizacijos tuos pinigus gaus realia valiuta. Tiesa, „Gramble” filantropinė veikla neapsiriboja vien tik šiuo nauju projektu. Pirmasis šios kompanijos labdaros projektas yra „Novemedia”, trečia pagal dydį pasaulyje labdaros organizacija, surinkusi kilniems tikslams virš šešių milijardų JAV dolerių. „Novamedia” organizacijai pinigus aukojo tokie žmonės kaip Billas Clinton`as, Rafaelis Nadalis, Seras Ričardas Bransonas. „Novamedia” savo surinktas lėšas skyrė plačiai žinomoms labdaros kompanijoms, kaip „UNICEF”, „World Wildlife Fund”, „Amnesty International”, tiek atskiriems paramoms objektams, kaip Nacionalinė Škotijos galerija ar Švedijos Alzhaimerio fondas.

Tam kad būtų suformuota paramą teikiančių vartotojų bendruomenė, „Gramble” kiekvienam labdaros partneriui sukurs po atskirą socialinį puslapį, todėl vartojai galės plačiau pasidomėti, kam ir kaip yra panaudojamos jų skirtos lėšos. Žaidėjai, daugiausiai paaukoję labdarai, bus tituluojami „Grambasadoriais.”
Didžiojoje Britanijoje ir Jungtinėse Amerikos Valstijose virš 81 milijono žmonių žaidžia socialinius žaidimus kiekvieną dieną. Vidutiniškai vienas vartotojas per dieną išleidžia iki trisdešimties centų, kas per metus sudaro pelną siekiantį aštuonis milijonus JAV dolerių. Todėl „Gramble” galėtų sukurti realų poveikį pasauliui, surinkdama vien dešimt procentų šios rinkos. „Gramble” kompanijos įkūrėjas ir vadovas Adamas Palmeris teigia: „Mūsų tikslas yra paversti pasaulį geresne vieta ir suformuoti geriausią socialinių žaidimų tinklą pasaulyje. Mes norime pritraukti geriausius žaidimus, geriausius žaidimų kūrėjus vardan gerų siekių. Dėl šios priežasties mes savo žaidimų vystytojams siūlome gerus atlyginimus ir visišką teisę į savo asmeninį IP adresą, įrankius suburti savo nuosavą bendruomenę.”

Parengta pagal www.gamespress.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą