BLOGas.lt
Sukurk savo BLOGą Kitas atsitiktinis BLOGas

Jane McGonigal - populiari žaidimų kūrėja, dar vadinama žymiausiu žaidimizacijos veidu JAV. 2011 m. parašė ir išleido knygą „Laužoma tikrovė: kodėl žaidimai mus daro geresnius ir kaip jie gali pakeisti pasaulį”, kurioje nagrinėja masinius žaidimus internete (angl. massive multiplayer online) ir netgi siekia inicijuoti žaidimizacijos kategoriją Nobelio premijai gauti.

„Nuo nulio iki didelės patirties per trisdešimt sekundžių - nenuostabu, jog vaizdo žaidimai įtraukia. Niekada iki šiol žmonijos istorijoje nebuvo tokio optimalaus būdo aktyvinti emocijas taip pigiai, patikimai ir greitai.” - teigia autorė savo knygoje. Jos vizija - tai pozityviosios psichologijos į vaizdo žaidimus įtraukimas. Žaidėjai galėtų nukreipti įgūdžius, kuriuos įgijo žaisdami, ir panaudoti juos realių problemų sprendimui.

Savo novatorišku darbu Jane padėjo sujungti keletą tarpdisciplininių mokslo šakų ir tinkamai paaiškinti, kodėl turėtume džiaugtis žaidimų kūrimu ir žaidimizacija. Savo interneto dienoraštyje ji pabrėžia: žaidimų nauda gali būti įvairi. Pavyzdžiui, neseniai parašytas mokslinis straipsnis, kaip koviniai žaidimai gerina bendradarbiavimo įgūdžius. Dar daugiau, įrodyta, kad žaidimai - tai natūralus mokymosi procesas. Ką jie suteikia mums ?
1. Gilesnę prasmę žmogaus veiksmams - skatinamas noras būti kažkuo daugiau, o ne tik įprastu savimi, prisidėti prie didesnių tikslų kūrimo. Atliekant veiksmus dėl didesnio tikslo, žaidėjas patiria teigiamas emocijas, susijusias su altruizmu.
2. Erzina ir įtraukia žmones trumpais sėkmės blyksniais. Žmonės mėgsta nuolat ieškoti laimės šaltinių, o žaidimai padeda plėtoti staigaus optimizmo jausmą.
3. Suteikia galimybę intensyviai dalyvauti „veiksme”, smegenys dirba visu pajėgumu. Tą užtikrina apgalvotai suprojektuota žaidimo mechanika.
4. Palengvina socialinius ryšius, naudojant mobiliuosius žaidimus ir žaidžiant masinius žaidimus, tuo pačiu skatina tarptautinę komunikaciją. Jane vadina šį reiškinį „Bendradarbiavimo radaru”, žmonės buriasi į žaidymines grupes.

Jane nurodo top 10 teigiamų emocijų, kurias žaidėjai jaučia, žaisdami savo mėgstamus vaizdo žaidimus: Kūrybiškumas; Pasitenkinimas; Atradimas; Susijaudinimas; Smalsumas; Pasididžiavimas; Nuostaba; Meilė; Palengvėjimas; Džiaugsmas.

Svarbu atkreipti dėmesį, kad kūrybiškumas nėra tapatus emocijoms, tačiau žaidėjai vis dar jaučia poreikį išreikšti tai, kaip didžiausią dalyką, žaisdami savo mėgstamus žaidimus. Kūrybiškumas yra unikalus kiekvienam individui, ir kiekvienas jį vertina savaip.

Įdomūs faktai:
1. Jane sukūrė pasaulį keičiančių žaidimų sąrašą (http://janemcgonigal.com/play-me/)
2. 97% JAV paauglių žaidžia vaizdo žaidimus, ir net 92% vos 2 metų vaikų!
3. Vaizdo žaidėjai turi beveik 30% didesnę kūrybiškumo kompetenciją, nei jų bendraamžiai.
4. Mokslininkai nustatė, kad ADHD (dėmesio sukaupimo sutrikimo) simptomai išnyksta, studentams nuolat žaidžiant savo mėgstamus žaidimus.
5. Manoma, jog žmogaus teigiamų ir neigiamų emocijų santykis turėtų būti 3:1, tačiau natūraliai šis santykis neišlaikomas, neigiamos emocijos vyrauja. Žaidimai yra puikus būdas išlaikyti 3:1 santykį kasdieniniame gyvenime.

Parengta pagal: www.gamification.co

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Žaidimizacija (angl. gamification) jau pasiekė revoliucinę sėkmę švietimo srityje, tačiau kai kurie skeptikai vis dar nėra įsitikinę jos veiksmingumu. Labiausiai abejoja tėvai ir auklėtojai mokyklose, kurių suvokimas apie tai, ką žaidimizacija reiškia mokyklinukams, yra subjektyvus. Šįkart kreipiamasi į tokius tėvelius, kurie vis dar netiki žaidimizacijos nauda mokymuisi.

Kai kuriems tėvams žaidimizacija asocijuojasi su betiksliu laiko praleidimu, o kompiuteriniai žaidimai neva braute braunasi į natūralų vaiko augimo ir vystymosi procesą. Anot tokių skeptikų, vaizdo žaidimai yra tik vaizdo žaidimai, nesvarbu, kokiu tikslu iš tiesų jie buvo kuriami. O kai kurie tiesiog aistringai menkina vaizdo žaidimus kaip beprasmius šiandienos jaunimui. Tačiau dabaryra didžiulis skirtumas tarp Grand Theft Auto (GTA) žaidimo ir interaktyvaus sužaidybinimo, skirto išmaniesiems telefonams.

Žaidimai tada ir dabar
Mes suprantame, kad dauguma žmonių mato skirtumą tarp švietimo žaidimų, skirtų mokyklos klasėms, ir visiškai kitokios reikšmės kovinių žaidimų, tačiau kai kurie tėvai to nemato ir nesupranta. Tokie tėveliai įstrigo amžiuje, kai tebuvo kuriami tik vaizdo žaidimai, ir dar prieš tai, kai žaidimizacija tapo perspektyvi tendencija pedagogams ir įmonėms. Mes tik visai neseniai patekome į epochą, kur žaidimizacija tapo atpažįstama plačios visuomenės, nors kai kam ji vis dar skamba kaip tuščias žodis.
Užpraeitame dešimtmetyje visų žanrų vaizdo žaidimai buvo grupuojami kartu į vieną milžinišką kategoriją: nestruktūrizuotos pramogos. Žaidimų pavadinimai, pavyzdžiui, Grand Theft Auto, Halo, Call of Duty, ir begalinis srautas su Mario tiesiog dominuodavo. Nė vienas tėvas tuo metu nebūtų pagalvojęs, kad toks žaidimas galėtų būti skirtas švietimui. Taigi, suaugusiesiems žaidimai tapo kažkas blogo, nes tuomet tiesiog dar nebuvo žaidimų, iš tiesų skatinančių vaiko raidą.

Žaidimizacija gerina švietimą ir padeda mokytis
Taigi dabar, kai mes puikiai suprantame žaidimizacijos reikšmę, kodėl kai kurie iš šių tėvų vis dar yra prieš žaidimus, ir kaip būtų galima pakeisti jų požiūrį? Pirmiausia reiktų pamėginti juos įtikinti, kad ne visi žaidimai yra sukurti paversti vaikus į beprasmius zombius. Manoma, kad mokslas gali būti gana aiškiai atskleistas per įvairias aplikacijas,. Kad įsitikintumėte, užsukite į atskirą švietimo skyrių Apple App Store (Apple aplikacijų parduotuvėlė). Matant tūkstančius temų ir pavadinimų, daugumai žmonių būtų sunku paneigti, kad šiandienos žaidimų pramonė yra įvairiapusiška ir skirta ir edukacijai labiau nei kada nors anksčiau. Taip pat šiandienos žaidimizacija sukoncentruota į moksleivių smalsumo žadinimą, interaktyvumo skatinimą, ir suteikia žinių, kurių nėra įprastuose vadovėliuose.

Žaidimizacija turi realią vertę šiandienos klasėje. Kuo anksčiau tėvai tai supras, ir pakeis savo išankstinį nusistatymą dėl žaidimų ir tradicinio ugdymo, tuo geresnė šiuolaikinė švietimo sistema galėtų tapti.

Parengta pagal: http://www.gamification.co/

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Game development tools

uzupiscreativecluster | 2012-11-29 | Be temos

Video žiūrėkite čia.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Pirmasis lietuviškas palydovas

uzupiscreativecluster | 2012-11-29 | Be temos

Video žiūrėkite čia.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Šizofreniją įveikti padeda kompiuterinis mokymas

uzupiscreativecluster | 2012-11-29 | Be temos

ScienceDaily paskelbė, kad sergantys šizofrenija žmonės, pabaigę 80-ies valandų trukmės intensyvius kompiuterinius mokymo pratimus, tampa pajėgesni geriau atlikti sudėtingas užduotis, reikalingas atskirti savo vidines mintis nuo realybės.

Žurnale „Neuron” buvo aprašytas nedidelis klinikinis tyrimas, atliktas San Francisko Medicinos centre ir Kalifornijos Universitete, kurio metu pacientai išbandė skaitmeninius pratimus, kurie skirti šizofrenijos gydymui.

„Šizofrenija atakuoja apie 1 procentą visų amerikiečių ir daugiau nei 50 milijonų žmonių visame pasaulyje. Tai viena sunkiausiai išgydomų psichikos ligų - kuo ilgiau pacientas serga, tuo liūdnesnės tampa prognozės” - teigė profesorė Sophia Vinogradov. „Realybė - tai stebėjimas ir gebėjimas atskirti vidinį pasaulį nuo išorinio tikrovės. Tai sudėtinga pažinimo funkcija, kuri yra sutrikusi, sergant šizofrenija “, - paaiškino ji.

„Įtarėme, jog turint neuro psichiatrinių ligų ir siekiant pagerinti kognityvines funkcijas, turėtume kreipti dėmesį į pirmo lygio suvokimo procesus, taip pat į laikinąją atmintį ir socialinio pažinimo procesų sutrikimus”- komentavo Srikantan Nagarajan, radiologijos ir biomedicinos tomografijos profesorius, mokslų daktaras.

Tirta 30 pacientų, sergančių šizofrenija. Pusei iš jų buvo paskirta 80 valandų kompiuterizuoto mokymo, kurį sudaro klausos, regos ir socialiniai kognityviniai pratimai (angl. cognitive training programs), sukurti Posit Science Corporation. Tuomet dalyviai nedelsdami pakartojo pirminės tikrovės stebėjimo užduotį, kurios metu buvo stebima smegenų veikla, susijusi su gebėjimu atskirti žodžius: jie susidaro paciento galvoje (viduje sukurta informacija), nuo žodžių, kuriuos parodė eksperimento organizatoriai (išoriškai pateikė informaciją).

Lyginant su vertinimais prieš mokymus, šizofrenija sergantys pacientai, kuriems per 16-ką savaičių buvo suteikta 80 kompiuterizuotų mokymo valandų, pradėjo geriau suvokti realybę. Šis pagerėjimas sutapo su pagrindine smegenų dalies aktyvacija. Todėl kompiuterizuotas mokymas bus taikomas kaip vienas iš metodų klastingai psichiatrinei ligai gydyti.

Kognityviniai kompiuteriniai mokymai - tai sistema suaugusiems, įprastai naudojama smegenų veiklos aktyvinimui, refleksų ir reakcijos tobulinimui. Sistema sudaryta iš programų ir vaizdo žaidimų, padedančių geriau pasiekti rezultatų. Įvairių žaidimų galima lengvai rasti internete, jie prieinami visiems. (Susidomėjusiems siūlome panaršyti čia - http://www.brainmetrix.com/cognitive-training/).

Parengta pagal: http://www.sciencedaily.com/

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Prieš daugelį metų internetiniuose forumuose susipažinę kompiuterine grafika besidomintys lietuviai nusprendė suvienyti savo jėgas bendram tikslui. Šiandien jų įkurta įmonė „OKTA” dirba su pasaulinės svarbos projektais. Ir tik retas kuris užkietėjęs „geimeris” žino, kad žaidžia tautiečių rankomis kurtus kompiuterinius žaidimus.

Įmonė „Okta” dirba 3D grafikos ir vizualiųjų efektų srityje kino, reklamų ir video žaidimų rinkose. Dažniausiai „Okta” kuria 3D personažus ir aplinkos „Triple-A” tipo kompiuterinių žaidimų grafiką. Tokio tipo projektams Lietuvoje nepakanka nei lėšų nei specialistų, todėl „Okta” bendradarbiauja su Jungtinių Amerikos Valstijų, Kanados, Prancūzijos kompanijomis.

Pasitaiko klientų ir iš mums egzotiškų regionų. Neseniai „Okta” baigė kurti naujo „Nissan” visureigio reklamą, kuri yra skirta Meksikos rinkai. Šios šalies įmonės liko patenkintos lietuvių darbu ir bendradarbiaus su „Okta” tolimesniuose savo reklaminiuose projektuose.

Lietuvoje oficialiai dar nepristatytas Kristinos Buožytės režisuotas filmas „Vanishing waves” pelnė ne vieną tarptautinį apdovanojimą, tame tarpe buvo pripažintas geriausiu šių metų fantastiniu filmu Europoje. „Okta” šiam filmui kūrė vizualinius efektus, 3D grafikos personažus ir objektus. Kartu su ja prie projekto dirbo ir pastovūs partneriai iš Latvijos, Kanados ir Suomijos. Gimtinėje „Vanishing waves” bus pradėtas rodyti tik po Naujųjų metų.
Apie „Okta” sėkmę ir kompiuterinių žaidimų industriją Lietuvoje kalbamės su kompanijos vadovu Vitalijumi Žuku.

Ar galite paaiškinti, kas yra „Triple-A” tipo žaidimai?
„AAA” kompiuteriniai žaidimai - tai žaidimai kuriami disponuojant dideliu biudžetu bei pretenduojantys pasiekti maksimalų kiekį auditorijos. Šiems žaidimams keliami aukšti grafikos reikalavimai. O tai ir yra mūsų kompanijos tikslas - kurti aukščiausios kokybės darbus. Todėl Lietuvoje beveik neturime klientų - čia dažniausiai užsakovai tikisi kuo greičiau ir kuo pigiau atlikto darbo. Mes orientuojamės į profesionalumą, o tai reikalauja atitinkamų sąnaudų, laiko ir pastangų. Finansiškai tai gali sau leisti stambios užsienio kompanijos. Deja kol kas tai nereiškia, kad mes jau tapome labai turtingi. Kol kas didesnę dalį biudžeto „suvalgo” įvairūs tarpininkai, bet bent jau leidžiame sau dirbti prie užduočių tiek, kiek reikia, pasiektume džiuginančio mus rezultato.

Išvardykite keletą kompiuterinių žaidimų, ties kuriais Jums teko dirbti?

Žaidimų pasaulyje yra tokia problema: stambios kompanijos nenori afišuoti, kad jiems dirba ir kitos kompanijos. Todėl bendradarbiavimo sutartyje būna nurodyta neviešinti šio fakto. Todėl išsamiai detalizuoti šio klausimo negaliu. Galiu tik pasakyti kad mūsų 3D grafikos specialistai prisidėjo prie „Killzone”, Silent Hill”, „Borderlands”, „Batman”, „Halo” „Forge war”, žaidimų grafikos kūrimo bet nebūtinai po mūsų studijos vėliava. Kiekvienas užkietėjęs žaidėjas yra žaidęs bent vieną iš žaidimų, ties kuriuo mes dirbdavome, tačiau net neįtardavo, kad prie to yra prisidėję lietuviai.

Ar pats žaidžiate kompiuterinius žaidimus?

Ankščiau žaisdavau labai daug. Tačiau dabar beveik neturiu tam laiko. Visuomet stengiuosi bent jau trumpai pažaisti naujausius kompiuterinius žaidimus. Stebiu, kokia grafika jiems yra kuriama, kokios naujovės atsiranda. Gruodį pasirodys debiutinis mūsų žaidimas „Sunny drops” sukurtas iOS platformai. Žaidimą kūrėme kartu su lietuviška kompanija „Eligo games”. Pasižiūrėsime, kaip žaidimui seksis.

Kaip manote, ko trūkta Lietuvos kompiuterinių žaidimų rinkos klestėjimui?
Lietuvos kompiuterinių žaidimų situacija tikrai nėra beviltiška. Problema tame, kad Lietuvoje trūksta mokymo įstaigų, kurios orientuotųsi į kompiuterinių žaidimų kūrimo specialistų rengimą. Sunku sukurti įspūdingą produktą, jei nėra išsilavinusių, patyrusių darbuotojų. Lietuvoje nėra žaidimų kūrimo kultūros. Kol kas yra mažai žmonių, turinčių patirties šioje rinkoje. Tačiau malonu sutikti tautiečių, kurie padirbėję užsienyje grįžta į Lietuvą vystyti kompiuterinių žaidimų industrijos. Lietuvai daug duoda tai, kad čia dirba „Unity” komanda. Jie visuomet pozityviai nusiteikę padeda kitiems lietuvių žaidimų kūrėjams. „Unity” kuria vieną iš populiariausių pasaulyje variklių kurio pagrindu yra daromi kompiuteriniai žaidimai. Jau vien todėl Lietuva nėra dykuma žaidimų industrijoje. Mūsų šalyje yra apstu perspektyvų aukštųjų technologijų srityje. Todėl labai svarbu glaudžiai bendradarbiauti su mokymo įstaigomis. Aukštųjų technologijų įmonės galėtų nurodyti aukštosioms mokykloms, kokių būtent specialistų reikia rinkai ir galėtų juos tinkamai apmokyti.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Sužaidybinti rinkimai

uzupiscreativecluster | 2012-11-26 | Be temos

Artėjant 2012 m. JAV prezidento rinkimams, kandidatų atstovai kreipėsi į įvairius sužaidybinimo (angl. gamification) specialistus aptarti, kaip jį būtų galima išnaudoti, siekiant geresnių rinkimų rezultatų ir aukštesnių reitingų. Kažką apčiuopiamą sukurti trūko laiko, todėl specialistai kūrė koncepcijas, rinko idėjas, kaip galima paskatinti piliečius aktyviau dalyvauti rinkimuose. Pristatome JAV sukurtą koncepciją, kuri galėtų būti vertinga ir Lietuvai, nes rinkėjų pasyvumas išlieka kiekvienų rinkimų metu.

2012 metais JAV į rinkimus atėjo tik 57,5% turinčių teisę balsuoti, nors rinkiminėms kampanijoms ir aktyvumo skatinimui buvo išleista 6 mlrd. dolerių. JAV rinkėjų aktyvumas atsilieka nuo Australijos (tačiau ten balsuoti privaloma), Japonijos, Kanados ir Jungtinės Karalystės.

Taigi, kaip galima sužaidybinimo pagalba paskatinti rinkėjų aktyvumą? Sukurtos penkios koncepcijos, žaidimizuojančios piliečių dalyvavimo rinkimuose procesą, kuris būtų nešališkas, gana pigus ir lengvas įgyvendinti.

Aktyvumo skatinimo pavyzdžiai ir galimybės
Parodomasis balsavimasAfganistane po JAV invazijos, moterys, violetine spalva dažytais pirštais, buvo pagrindinė rinkiminių nuotraukų tema. Spalva simbolizavo atliktą pareigą: pirštai panardinami į dažus, įmetus savo biuletenį į balsadėžę. Naujai rinkimų teisę gavę piliečiai mėgavosi aiškiu įrodymu, pasinaudojo savo teisėmis ir tai neabejotinai padėjo skatinti aktyvumą.

Remdamiesi sėkmingu pavyzdžiu, JAV sužaidybinimo atstovai siūlo „raudonai baltai mėlynų pirštų” idėją socialinėje ir fizinėje žiniasklaidoje. Po balsavimo bakstelėjus savo išmanųjį telefoną į balsavimo vietą, rinkėjo Facebook profilis pavirs raudonai baltai mėlynu visai dienai, kaip aliuzija į JAV nacionalines spalvas. Rinkimų dienos Facebook stilius kiekvienais metais galėtų būti keičiamas pagal žinomų amerikiečių dizainerių siūlomas madas.

Draugo statusas
Tūkstančiai amerikiečių dalinosi savo įspūdžiais tiesiai iš rinkiminių salių, rašydami socialiniuose tinkluose „Aš balsavau” ar „Eilės buvo nerealiai ilgos”. Kodėl nepanaudojus socialinių tinklų balsavime? Ką daryti, kad ketinimas balsuoti būtų užfiksuotas Facebook‘e? Piliečiai galėtų matyti statistiką apie ketinimus balsuoti arba pamatyti, kas jau balsavo ir kurie dar ne, palyginti draugų grupės balsavimo ketinimus, taip pat aktyvinti konkurencinę rinkėjų dvasią.

Poravimas
Vienas iš svarbiausių JAV rinkimų varikliukų yra demokratinio proceso „aistra ir intensyvumas”. Nors rinkėjų dalyvavimo lygis žemas, daugelis kitų šalių žavisi, kaip amerikiečiai žvelgia į šį procesą. Viena iš galimybių būtų suporuoti Amerikos rinkėjus (ypač pirmalaikių rinkimų metu) su žmogumi, gyvenančiu besivystančiame pasaulyje, kuris neturi galimybės balsuoti. Pavyzdžiui, per Instagram stiliaus sąsają, jie galėtų pasidalinti savo įspūdžiais apie rinkimus, o tai matytų visas pasaulis.

Balsavimo loterija

Ši koncepcija, ekonomistų iškelta per pastaruosius kelis dešimtmečius, yra paprasta ir įdomi, kurią verta būtų pabandyti JAV federalinių rinkimų metu. Idėjos esmė - kiekvienas rinkėjas gauna specialų nacionalinės loterijos bilietą, kuomet užsiregistruoja savo balsą. Kai pranešami rinkimų rezultatai, per televiziją įvyksta ir nacionalinė loterija, kurios prizai atitektų atsitiktiniams rinkėjams. Net 10 mln. dolerių laimėtojui - būtų svarbi motyvacija daugeliui, o jei prizų paskirstymas būtų didesnis, sėkmės galimybės tik dar labiau išaugtų. Galimas ir nepiniginis atlygis (naudojant žaidimizacijos atlygio modelius), pavyzdžiui, kelionės į Vašingtoną šeimai, priešpiečiai su būsimuoju prezidentu ir kita.

Loterijos sistema veiktų geriau nei tiesioginis skatinimas, nes tiesiogiai nesiūloma pinigų, mažinama galimybė klastingoms apgaulėms, o galimas atlygis svarbus visiems - ne tik vargšams. Jei idėja pateikiama tinkamai, galima gauti ir dvigubą naudą: didinti dalyvavimą rinkimuose, o balsavimo procesas taptų įdomus pats savaime. Ir nepriklausomai nuo to, ar palaikomas kandidatas laimi ar pralaimi, pilietis vis dar turi galimybę laimėti. Tai suteikia tam tikrą reikalingą emocinę pusiausvyrą.

Balsuotojo progresas
Kiekvienų artėjančių rinkimų metu galima skatinti pažangą ir siekti progreso, koordinuojat veiksmus pagal 10 aiškiai apibrėžtų žingsnių.
1. Užsiregistruoti balsavimui;
2. Dalyvauti moksliniuose tyrimuose;
3. Domėtis partijų programomis;
4. Domėtis diskusijomis ir debatais;
5. Atvykti į susitikimus su politikais;
6. Gauti ir užpildyti rinkiminį biuletenį;
7. Žinoti savo balsavimo vietą;
8. Planuoti balsavimo laiką;
9. Balsuoti;
10. Papasakoti draugui.

Kiekviename žingsnyje vartotojai galėtų „pasitikrinti” savo aktyvumą ir pamatyti, kaip sekasi judėti link tikslo, tartum naudojant juostą, kuri rodo jūsų profilio išsamumą LinkedIn programoje. Galima palyginti savo pasiekimus su tos pačios socialinės grupės nariais ar kitų šalių atstovais. Piliečio pažanga būtų stebima nuo vienų rinkimų iki pat kitų - siekiant pajusti efektyvų pilietinio dalyvavimo rezultatą. Aukštus rezultatus pasiekę dalyviai galėtų net padėti kitiems, o mažiau nusimanantys rinkėjai sužinotų, kaip naudotis sistema.

Jei jums nepatinka nė viena iš aukščiau paminėtų idėjų, dėl vieno dalyko galima būti tikriems: JAV išleidžia daugiau savo rinkimams, nei bet kuri kita tauta, o daugiausia išlaidų nukreipiama į balsavimo aktyvumą. Nepaisant to, rinkimuose aktyvumo lygis išlieka gana mažas. Siūlantys privalomą balsavimą nesugeba suprasti žmogaus psichikos pagrindų: žmogui apskritai nepatinka, kai liepiama, ką reikia daryti. Sužaidybinimas gali išspręsti šią problemą pigiau ir paprasčiau: naudojant socialinio sąmoningumo metodą, vartotojai skatinami balsuoti. Imkime šių rinkimų impulsą ir paverskime rinkėjų apatiją nauja gera banga.

Parengta pagal: http://www.huffingtonpost.com/

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Neseniai buvo apklausti Gamification.com skaitytojai apie etiką sužaidybinime (angl. gamification). Tokia apklausa vykdyta ne pirmą kartą, tačiau tema aktuali, diskutuotina ir dar neprieita prie vieningos nuomonės ją vertinant. Dažnai tai kas atrodo etiška vienam žmogui, kitas vertina visai priešingai.

Pateikiame Daktaro Phil Maher nuomonę apie tai, ar efektingai yra laikomais etikos naudojant sužaidybinimą. P. Maher garsėja tuo, kad yra sukūręs žaidimizacijos etikos taisykles. Profesorius dėsto etiką Princeton Universitete ir į viską žvelgia nuoširdžiai ir optimistiškai.

Profesoriaus Phil Maher išskiria tokias žaidimizacijos etikos taisykles:
• Nustoti skųstis ir kritikuoti žodį „geimifikacija”. Galbūt yra manančių, kad lengva sukurti žodį, apibūdinantį žaidimo mechaniką, taikomą ne žaidimo aplinkoje, bet iš tiesų tai tikrai sudėtinga. Jei „geimifikacija” skamba nepriimtinai, patartina tiesiog apibūdinti tai savo žodžiais, kai pajuntate, kad valandos tiesiog lekia, žaidimas yra nuostabus, jūs pamiršote maudytis, ir jus paliko žmona, tačiau vis tiek negalite atsitraukti, nors ir dega jūsų namas. Tai tas jausmas, kurį žaidimų kūrėjai stengiasi suteikti savo klientams;
• Nevalia kurti žaidimų, panašių į scenas, matytas „Pjūklo” filme (angl. The Saw) ir vadinti save serijiniu žudiku. Jei esate žudikas, jūsų vieta kalėjime. Žaidimai su kankinimais yra neetiški;
• Žaidėjas būtinai privalo suprasti, kad jis arba ji yra tik žaidimo dalis. Niekas nenori vieną rytą atsibusti ir suprasti gyvenantys žaidimo matricoje;
• Jei jūs nenorite žaisti, neturėtumėte versti ir kitų. Tai labai neetiška;
• Nevalia kopijuoti žaidimo architektūros iš kolegų ar konkurentų ir tvirtinti, kad tai paties sukurtas produktas. Prasminga būti įkvėptam svetimų idėjų, bet nuopelnus reikia gauti pelnytai.
Remiantis istoriniais faktais, sužaidybinimo metodai netgi buvo naudojami įvairiems kariniams veiksmams ir šalių politinių partijų režimams. Taip pat tiesa, kad sužaidybinimas gali padėti saugotis nuo AIDS, spręsti švietimo krizes Jungtinėse Amerikos Valstijose ir gelbėti pasaulį nuo šiukšlių. Labai svarbu, kad pokalbį apie etiką sužaidybinimą lydėtų skaidrumas ir nuolatinė diskusija.

Parengta pagal: http://www.gamification.co/

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Mokomieji žaidimai išmoko klysti

uzupiscreativecluster | 2012-11-22 | Be temos

Seniai įrodyta, kad naudojant žaidimus švietimo sistemoje, varginantį mokymosi procesą galima padaryti įdomų ir naudingą. Neseniai atrasta ir pagrįsta nauja idėja, kurios moko žaidimai: nieko blogo patirti nesėkmę, arba it’s okay to fail.

Nesėkmės būdingos mokymosi procese, tačiau tradicinėje mokymosi aplinkoje jųstengiamasi vengti. Tačiau švietimo žaidimų kūrėjas Randall Fujimoto pabrėžė nesėkmės svarbą ir akcentavo, jog žaidimais paremtas mokymasis padeda mokiniams išmokti klysti.

Fujimoto atkreipė dėmesį, kad vaizdo žaidimų esmė yra klaidos. Žaisdamas šiuos žaidimus, žmogus klysta didžiąją žaidimo dalį, apie 80 procentų laiko. Puikus pavyzdys - dabar itin populiarus žaidimas Angry Birds, kuris moko klysti, patirti nesėkmes, pralaimėti, kol siekiama išsiaiškinti būdą, kaip laimėti. Žaidime sukurta draugiška aplinka, kurioje klysti ne tik saugu ir paprasta, bet netgi to tikimasi. Žaidėjas nuolat apdovanojamas už atkaklumą ir pastangas. Kiekvieną kartą nepasisekus, išmokstama kažko naujo. Fujimoto aprašo bandymus kai suklystama tyčia - kol žaidžiamas Angry Birds, mokoma ir skatinamos naujos idėjos, kaip žaidime nugalėti žalias kiaules kitą kartą. Išmokus, žaidėjas gauna dar vieną bandymą.

Šis būdas - tikra opozicija įprastai mokyklų veiklai. Tikslingos nesėkmės yra negirdėtos ir neįprastos, todėl naujovės ir rizika mokyklose daug mažiau paplitusi. Kai kurios mokyklos pradeda po truputį skatinti nesėkmės patyrimo faktorių, siekdamos išmokyti vaikus sugebėti priimti nesėkmę, tačiau tokio pobūdžio mokyklų iki šiol nedaug. Žaidimo mechanikos įtraukimas į mokymo programas būtų natūralus būdas sukurti aplinką, kuri skatintų riziką ir bandymą mąstyti naujai. Turėtų būti visiškai nebaisu tiesiog imti ir pasakyti: „Taip, aš padariau klaidą”. Visgi, čia taip pat verta būti atsargiems. Įsivaizduokite laiminga penktoką, kuris džiugiai praneša mamai: „Taip, mamyt, gavau dvejetuką iš testo, bet vėliau sužinosiu, kokie buvo teisingi atsakymai!”

Tiriant nesėkmės supratimą žmogaus smegenyse, Stanfordo psichologijos profesorius Karolis Dweck atliko tyrimus ir nustatė, kad egizstuoja „fiksuota” ir „auganti” mąstysena. Fiksuota mąstysena lemia baimę, kad žmogus nėra pakankamai protingas suprasti iškilusį klausimą ar problemą, todėl nesėkmės priimamos sunkiai. Auganti mąstysena skatina atkaklumą, sugebėjimą greitai atgauti jėgas, motyvaciją, produktyvumą, ir net meilę mokymuisi. Įrodyta, kad žaidimai yra puikus būdas skatinti augančią mąstyseną, nes žaidžiant galima nuolat bandyti ir mokytis iš nesėkmių.

Parengta pagal: http://shoyulearning.wordpress.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Gigi Wang: „Talentu vadinu įdirbį“

uzupiscreativecluster | 2012-11-22 | Be temos

Vilniuje ką tik praūžė visų aukštųjų technologijų metų laukiamiausias renginys - „Silicon walley comes to Baltics”. Konferencijos metu turėjau retą galimybę susitikti su „Wireless Communications Alliance” vadove, MIT/Stanford Venture Lab ir Silicio Slėnio siela, Gigi Wang. Pasaulyje tikriausiai nėra kitos moters geriau už ją išmanančios aukštąsias technologijas ir verslo inovacijas.

Dar kelias valandas po to, kai žavioji Gigi Wang baigė skaityti savo paskaitą Lietuvos parodų rūmuose „Litexpo”, eilės pradedančiųjų verslininkų ir savo idėjas realizuoti bandančių studentų susibūrę prašė jos patarimų ir rekomendacijų. Sunku patikėti, bet net kelios minutės pokalbio su ja įkvepia ir padeda kitaip pažvelgti į savo būsimą ar jau esamą verslą.

Gigi Wang dirbo daugybėje kompanijų. Ji keliauja po visą pasaulį, visuomet būna sutikta išskėstomis rankomis. Savo kišenėse turėdama milijonus, šiuo metu verslininkė renkasi ne tuos projektus, kurie yra pelningi, o tuos, kurie jai asmeniškai įdomūs. Paklausta apie sėkmingiausius ir nesėkmingiausius savo darbo pokalbius, Gigi teigia, savo karjeros pradžioje nesupratusi, kad darbdaviai ieško problemų sprendėjų, o ne profesionalių teoretikų. Nežinantiems, ko nori iš gyvenimo, Gigi pataria išbandyti save daugybėje darbų, imtis netgi tų, kurie skamba visai nepatraukliai. Niekada nežinai, o gal patiks? Koledže Gigi įgijo mechanikos inžinerijos akademinį laipsnį, tačiau lankė įvairias paskaitas: buriavimo, barmenų meistriškumo, budizmo ir kitas. „Būkite nuotykių ieškotojais. Aš tokia esu, todėl gyvenu įdomų gyvenimą,”- pasakoja G. Wang.

Kaip manote, ką svarbiausia apgalvoti prieš pradedant verslą?
Prieš kurdamas verslą turi išsiaiškinti, ar tokia rinka egzistuoja, ar turėsi klientų ir kas bus tavo klientai. Tačiau nereikia per daug analizuoti ir gilintis į teorinius dalykus ir ar tikrai verslas bus sėkmingas. Nepabandęs, nežinosi kurie verslo sprendimai geri, o kurie ne. Kuo daugiau aš planuoju, tuo dažniau viskas būna atvirkščiai.

Jūsų viešnagės Lietuvoje metu Jums teko konsultuoti šimtus savo verslą planuojančių studentų. Kokias bendras pastabas galite įvardinti start-up`eriams?
Studentai turi išmokti nebijoti nesėkmių. Jie bijo praradimų, todėl pernelyg bando viską analizuoti. Sakau: „Analysis-paralysis”. Dalykai nelieka tokie patys. Tai, kaip viskas vyksta šiandien, rytoj vyks kitaip. Reikia mokėti visą laiką adaptuotis prie rinkos ir prie pasaulio pulso.
Lietuviai turėtų nustoti bijoti nesėkmių. Tik iš jų iš tikrųjų išmoksti vystyti verslą. Kai buvau septyniolikos ir ėjau į koledžą, mano tėtis pradėjo savo pirmąjį verslą. Jis pardavė mūsų namą, išgrynino visas mūsų šeimos santaupas ir investavo į savo idėją. Ir verslas nepavyko. Tėtis prarado visus pinigus iki paskutinio cento. Bet jis daug išmoko. Ir tada įkūrė naują kompaniją. Naujasis verslas buvo toks sėkmingas, kad jis iš karto nupirko po namą ir automobilį kiekvienam savo vaikui iš penkių. Todėl manau, kad žmonės turi suvokti, kad mokomės iš klaidų.

Kaip manote, kodėl daugelis verslininkų nesugeba susitaikyti su bankrotu ir po to nebeatsigauna?
Pasitaiko atvejų, kad bankrotą patyrę verslininkai nusižudo. Tai vyksta tik dėl to, kad jie paniškai bijo nesėkmių. Vieno iš Silicio slėnyje vertinamų vertybių - drąsa imantis rizikos. Netgi Tomas Edisonas yra pasakęs: „Aš niekuomet nepatyriau nesėkmių. Aš tik radau 10 000 būdų, kurie neveikia”. Jei jis būtų pasidavęs, kai jam kas nors nepavykdavo, neaišku, ar šiandien turėtumėme elektros lemputę. Tai yra pamoka, kurią turi išmokti ir lietuviai - atsikratyti bankroto, nuostolių, klaidų fobijos. Juk nepabandysi kažko, kas bus super-sėkmingas, jei nerizikuosi. Tik bijodamas gali atrasti atsiperkančią verslo formą.

Kaip manote, ko turėtų imtis nedidelė šalis tokia kaip Lietuva, jei siekia tapti viena pasaulio aukštųjų technologijų lyderių?
Lietuviai turi rasti sritis, kuriose jie yra ekspertai ir gali būti geresni už kitus. Pavyzdžiui, šiauriniuose Švedijos kraštuose yra keli miesteliai, kurie tiesiog turi gerus universitetus. To regiono verslininkai nusprendė, kad jie gali kurti aukštąsias technologijas. Sukūrė kelias įmones. Ir neseniai jos buvo parduotos stambiausioms technologijų kompanijoms pasaulyje tokioms kaip „Apple”. Taip pat ir Singapūras - neturėjo nei naudingųjų iškasenų, nei stiprios ekonomikos. Jie nebijojo ir nekalbėjo: „Mes nieko nepasieksime, turime vos 2000 gyventojų”. Jie kalbėjo taip: „Turime 2000 gyventojų, susiimkime ir imkime visi dirbti”. Ir dabar Singapūro ekonomika ir verslas yra vienas stipriausių pasaulyje.

Gyvenate įdomų, neeilinį gyvenimą. Kokia yra Jūsų paslaptis?
Keliauju po visą pasaulį, nes nuolat rizikuoju. Neturiu jokio verslo Lietuvoje, net klientų čia neturiu. Todėl gavusi pasiūlymą, atvykau į Lietuvą neturėdama jokių konkrečių reikalų. Prisiėmiau didėlę riziką čia atvykdama, kadangi atvažiavau tik norėdama pažiūrėti, ar čia verslas apskritai vyksta ir ar galiu toliau plėtoti veiklą su vietiniais verslininkais. Turėjau šiuo metu Silicio slėnyje rengti projektą. Man buvo ruošiamasi nemažai sumokėti. Tačiau aš atsisakiau, nes norėjau atvykti į Lietuvą. Ir nesigailiu. Todėl ir gyvenu įdomų gyvenimą.

Ar ir vaikystėje buvote tokia pat veikli?
Vaikystėje buvau tradicinė gera kinų mokinė. Kai kiti abejojo, kokį gyvenimo kelią toliau pasirinkti, aš tokių problemų neturėjau. Tik siekiau turėti geriausius pažymius visoje mokykloje. Su savo stipriais dešimtukais, mane pakvietė dvylika geriausių pasaulio universitetų, man buvo pasiūlytos penkios stipendijos. Tada teliko išsirinkti universitetą. Svarbiausia būti geriausiu. Jei dirbi labai labai sunkiai, tada tau būna pasiūlytos galimybės. O ne tada, kai tu planuoji, kad sunkiai dirbsi ateityje. Reikia sunkiai dirbti dabar ir čia. Tada pasiseks.

Kaip nusprendėte gyventi padėdama jauniesiems verslininkams tapti sėkmingais?
Įsitraukiau į „MIT/Stanford Venture Lab” organizaciją 1996 metais. Tuo metu buvau inžinierė, draugai man pasakė, kad mane gali sudominti jaunieji lyderiai. Įsiliejusi į organizaciją supratau, kad mane be galo žavi galimybė padėti pradedantiesiems verslininkams. Išmokau labai daug apie start-up`us. Visuomet be galo domėjausi įvairiausiomis įmonėmis, kompanijomis, jų strategijomis, sėkmėmis ir klaidomis.

Silicio slėnio organizacija, kuriai vadovaujate, atkakliai plėtoja virtualios edukacijos sistemas. Kaip vertinate skeptikų kritiką, esą aukštosios technologijos, kompiuteriai didina mokinių asocialumą?
Žmonės mokosi skirtingais būdais. Vieni mokosi lankydami paskaitas, kiti - bendraudami, treti - skaitydami knygas. Yra skirtingi edukacijos būdais ir kiekvienas turėtų rasti savo metodą. Kompiuteris lemia tai, kad vaikai gali susirasti daugiau draugų „online”, o vėliau su jais susitikti. Žmonės turi tendenciją norėti būti socialiais. Interneto pagalba žmonės dalinasi savo istorijomis, bendrauja. Interneto amžiuje žmonės daug daugiau keliauja, ar pastebėjote? Virtualiu būdu susipažinęs su užsienyje gyvenančiais žmonėmis, tu daug labiau nori aplankyti šalis, kuriose jie gyvena. Tik tie vaikai, kurie jau turi kažkokių psichologinių problemų, naudodamiesi kompiuteriu jame ir užsisklendžia. Bet ne aukštosios technologijos yra to priežastis.

Kokie yra Jūsų įspūdžiai apie lietuvius?
Tūkstančiai Lietuvos studentų man įrodė, kad jie yra ištroškę žinių ir naujų idėjų. Tai mane labai sužavėjo. Jiems beliko dabar tiesiog išdrįsti ir įgyvendinti visa tai, apie ką jie svajoja.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą