BLOGas.lt
Sukurk savo BLOGą Kitas atsitiktinis BLOGas

Kiekvienas bent kartą lankęsis Jungtinių Arabų Emyratų šalyse šių kraštų tikrai nepamirš. Puikus klimatas, šalies infrastruktūra, tvarka ir ekonomikos lygis kelia susižavėjimą ir baltą pavydą. Tačiau ir ten dar ne viskas tobula - arabų kraštų verslininkams nestinga finansinių išteklių, tačiau stinga idėjų. Todėl Užupis Creative Cluster nariai pasirūpino užmegzti bendradarbiavimą tarp Lietuvos ir Dubajaus, Abudabio inovacijų kūrėjų.

Užupis Creative Cluster prezidentas Vytautas Ratkevičius pasakoja net nesitikėjęs, kad jo ir kolegos UCC klasterio rinkodaros vadovo Mariaus Pareščiaus viešnagė Jungtiniuose Arabų Emyratuose (toliau JAE) bus tokia sėkminga. Kelionė prasidėjo „Dubai World Game Expo” konferencija. Ji vyko 2012 m. lapkričio 27-28 dienomis, kuri buvo organizuota jau penktąjį kartą. Konferencija skirta pristatyti platų interaktyvių pramogų, įskaitant vaizdo žaidimų, interneto žaidimų, mobiliųjų žaidimų spektrą, pramoginio pobūdžio mokomąsias ir informacines programines įrangas, žaidimų techninę įrangą, ir naujos kartos platformas. DWGE laikoma didžiausia metine interaktyvių pramogų industrijos atstovų susitikimo vieta, kur dėmesys sutelkiamas į B2B (angl. business to business) Artimuosiuose Rytuose ir Šiaurės Afrikos regionuose. Konferenciją globoja H.H. Sheikh Majid Bin Mohammed Bin Rashid Al Maktoum, pirmininkas Dubajaus Kultūros ir Meno institucijoje.

Konferencijoje lietuviai susipažino su pagrindiniais startupų, verslo inkubatorių kūrėjų atstovais ir lyderiaujančių aukštųjų technologijų kompanijų lyderiais. Tai yra žmonės, kuriantys ir vystantys JAE inovacijų ekosistemą. Neseniai buvo pastatytas inovacijų kūrimo miestelis ir universitetas, kuriame įkurtas vienas pažangiausių tyrimų centrų - „Silicon Oasis” slėnis. Slėnio veikla prasidėjo arabų šalių investuotojų pritraukimu į Dubajų ir modernaus verslo inkubatoriaus statybomis.

„Silicon Oasis” slėnyje vykusiame „Seed” forume Lietuvos inovacijų kūrėjai turėjo galimybę užmegzti glaudžias pažintis su įtakingiausiais Artimųjų rytų investuotojais. Vytautas Ratkevičius pasakoja: „Buvome pakviesti į prabangiame viešbutyje vykusią vakarinę dalį, kuri buvo pati įdomiausia. Su „Silicon Oasis” direktoriumi Hans Henrik Christensen aptarėme būsimą Lietuvos ir Jungtinių Arabų Emyratų bendradarbiavimą. Šiemet organizuosime bendrus startupus.”

Idėjų generavimas JAE yra kiek kitoks, nei Lietuvoje. Vykstant startupui svarbiausia yra mąstymo strategija. Vis dėl to lietuviai kuria daug originalesnes idėjas, nei arabai. Juk žmogus labiau linkęs į inovacijas tada, kai jam sunku ir kyla noras pakeisti situaciją. Iš gero gyvenimo, koks yra Dubajuje, naujovių nesukursi. Arabų aukštųjų technologijų kūrėjai labiau linkę vystyti „žingsnis po žingsnio” tipo projektus. Kita vertus, JAE gali didžiuotis turėdami puikiai išvystytą rinką. Todėl šalių bendradarbiavimas būtų naudingas abiems pusėms. Planuojama, kad jau nuo 2013-ųjų metų JAE verslininkai investuos į lietuvių startupus, taip pat vystys bendrus projektus kompleksinio saugumo srityje.

Viena svarbiausių arabų šalių vertybių - tai geležinė tvarka visose gyvenimo srityse. JAE piliečiai yra skaudžiai baudžiami net už menkiausius finansinius nusižengimus. Todėl pasak V. Ratkevičiaus ir apgavikų Jungtiniuose Arabų Emyratuose praktiškai nėra.

Pasirodo, kad pirmasis „Startup Weekend” renginys Dubajuje įvyko visai neseniai - 2012-aisiais metais. Tai UCC narius labai nustebino. Tokį vėlyvą verslo akseleratorių bumo pasirodymą JAE galima paaiškinti vidine arabų rinkos infrastruktūra. Arabų verslininkai yra nelinkę investuoti į nenuspėjamos sėkmės projektus. Taip pat tą lemia ir griežti verslo apribojimai veikiantys šalyje. Tačiau prasidėjus ekonominei krizei dauguma investuotojų emyratuose nežino, kaip dirbti toliau. Todėl šiuo metu teisinė sistema JAE darosi vis labiau liberalesnė.

Apsilankę Dubajuje lietuviai persikėlė į Abudabį. Šiame mieste jie susipažino su pagrindiniais startupų organizatoriais mieste. „Nuėjome į verslo inkubatorių, kuriame vyksta įvairiausi pradedančiųjų verslininkų mokymai. Startupų kultūra Jungtiniuose Arabų Emyratuose dar tik prasideda. Arabų investuotojus šiuo metu labiausiai domina naujos idėjos ir darbo organizavimas. Susitarėme, kad darysime projektus, kurių komandos dalis bus Lietuvoje, kita dalis - Emyratuose,”- pasakojo V. Ratkevičius. Vaizdo konferencijų metu, būsimų startupų komandos generuos projekto idėjas, skirstysis darbus. Šiuo metu UCC vysto komunikaciją su įvairiais JAE investuotojais, su kuriais siekiama užtvirtinti tolesnį abiejų šalių inovacijų kūrimo įmonių bendradarbiavimą.

Organizacija „Semanoor” kuria pagrindinę Saudo Arabijos mokymų metodologijos infrastruktūrą. Jau vien vienam iš savo „TripleA” tipo kompiuterinių žaidimų kompanija skyrė 15 milijonų JAV dolerių. Jų kompiuterinį žaidimą įgarsino vieni žymiausių Holivudo aktorių. Ši organizacija nori atidaryti Europoje savo skyrių. „Semanoor” prezidentas Emad Aldoghaither kartu su Vytautu Ratkevičiumi susitarė dėl galimo šio skyriaus atidarymo Lietuvoje.

„Kelionėse į Jungtinių Arabų Emyratų šalis susipažinome su įvairiausiomis kompanijomis, kurias domina investavimas į Lietuvos kūrybines industrijas, ypač aukštąsias technologijas. Tikiu, kad 2012-aisiais pasėtos partnerystės sėklos JAV, Jungtinių Arabų Emyratų, Rusijos šalyse lems šių metų UCC sėkmės šienapjūtę,”- taikliai apibendrino savo viešnagę JAE Vytautas Ratkevičius.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Įspūdžiai iš I/ITSEC konferencijos Orlande

uzupiscreativecluster | 2012-12-27 | Be temos

Neseniai praūžė I/ITSEC konferencija (angl. Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference konferencija) Orlande (JAV), vykusi 2012 m. gruodžio mėn. pradžioje. Tai didžiausias renginys JAV, pristatantis naujausias karines ir moderniąsias informacines technologijas, orientuotas į bendradarbiavimą, partnerystės vystymą tarp JAV Ginkluotųjų pajėgų (angl. Armed Services) industrijos, pasaulio mokslininkų, tyrėjų ir IT specialistų. I/ITSEC pirmąsyk inicijuota dar 1966 m., nuo to laiko yra nuolat sukviečiami geriausi specialistai iš viso pasaulio, tačiau pastaraisiais metais konferencijos dydis ir mastai tapo pribloškiantys: 2011 m. konferencijoje dalyvavo daugiau nei 20 tūkstančių dalyvių iš 90 šalių visame pasaulyje. Šiemet skaičiuojama dar daugiau dalyvių.

Konferencijoje buvo nagrinėjamos įvairios temos: populiarėjančios nuotolinės medicininės procedūros virtualiame pasaulyje, stichinių ir žmogaus sukeltų nelaimių rizikos planavimas virtualioje aplinkoje - tokias problemas bandoma spręsti simuliacinėje aplinkoje. Renginio metu vyko didelė paroda, kurios metu pristatyti įvairių šalių atstovų kūrybiniai inovaciniai darbai - realybės simuliatoriai iš militaristinės, tarpkultūrinės, technologijų naujovių ir kitų temų.

Užupis Creative Cluster konferencijoje atstovavo prezidentas Vytautas Ratkevičius ir klasterio technologinių sprendimų vadovas Šarūnas Grigaliūnas. Klasterio prezidentas pasidalino šviežiais įspūdžiais ir naujausiomis idėjomis. „Sekėsi nerealiai įdomiai” - sako Vytautas ir trumpai pasakoja, ką matė ir veikė konferencijoje.

„ITSEC - tai didžiausias pasaulyje mokymų ir simuliacijų centras - paroda, į kurią kartą per metus suvažiuoja patys svarbiausi karinių pajėgų, IT, mokslo naujovių atstovai, norintys pasirodyti, parduoti ir pirkti.”- supažindina V. Ratkevičius.

„Konferencijos metu buvo dvi erdvės, skirtos susitikimams. Daugiausia visų parodoje dalyvavusių ekspozitorių pristatinėjo simuliatorius arba siūlė distancinius mokymus. Simuliatoriai, apie kuriuos teko išgirsti yra įvairių lygių: militaristiniai - kariniai, kosmoso ir skirti mokslui. Sukurti net kultūriniai simuliatoriai, pavyzdžiui, asmens integravimui į arabų kultūrą. Žmogus tiesiog užsideda specialius akinius ir labai greitai gali perprasti tolimos šalies gyvenimo būdą. Sukurti jau ir kalbos simuliatoriai, nustatantys, kiek teisingai išmokta užsienio kalba. Pristatyti ir kiti, labai įdomūs prietaisai, techniniai sprendimai.”
Labiau nei technika ir prietaisai, V. Ratkevičių sudomino specifinės metodikos ir būdai. „Vyko keli susitikimai kiek netikėtomis temomis: pirmasis susitikimas su „Advanced Distributed Learning” (ADL) organizacija, kuri vysto mokslo inovacijas, laboratorijas, mokomuosius žaidimus vyriausybiniame kariniame lygyje, taikomus NATO. Beje, vienas iš NATO šūkių - „Geriausias ginklas yra edukuotas, treniruotas protas”, todėl investuojami didžiuliai pinigai į naujoviškus, distancinius mokymus ir pan. Bendravome su ADL organizacijos atstovu Steve Hix, kuris yra militaristikos analitikas.”

„Išanalizavau, jog metodikos ir mokymosi būdai nebuvo akcentuoti parodoje, galbūt dėl to, kad specialiai siekiama juos slėpti. Mums būtų labai įdomu ADL naudojamą modernią metodiką - Sugestopediją ir Kitaigarockojos metodus - perkelti į taikomąsias sritis, pavyzdžiui, masinius žaidimus (angl. multiplayer) ar simuliatorių, nes tai veikia ir fizinėje erdvėje. Siekdami savo idėjos ir plėsdami ryšius, diskutavome ne tik su minėtu Steve Hix, bet bendravome ir su vienu iš ADL vadovų - Christine Herry, kuriai mūsų pristatyta idėja sukėlė susidomėjimą - džiugiai komentuoja prezidentas.

Tačiau kaip išvystyti šią temą? Galbūt tokių bandymų užsakovas galėtų būti NATO? Ypač greiti mokymai per vidinę sistemą? „Paskutinę dieną kalbėjau su dar vienu iš NATO programų vadovų Paul Turnkettle dėl Sugestopedijos sistemos ir darnaus miesto programos. Ir kokie to rezultatai? Ne tik apsikeitėme kontaktais, bet jis asmeniškai pasiūlė užpildyti paraišką. Ir lyg tarp kitko džiugiai prisiminė, kaip prieš porą metų panašiam distancinio metodo perkėlimo projektui skyrė 50 milijonų JAV dolerių”, - užbaigia V. Ratkevičius.
Kodėl sugestopedija ypatinga? Prieš 30 metų psichoterapeutas - psichoanalitikas bulgaras G. Lazanovas ištyrė, kad žmogus gerai atlieka tam tikrus veiksmus tam tikrame hipnozės cikle, šis mokslas pavadintas sugestopedija. Asmuo, praradęs identitetą, pasiekia būseną, kurioje gali išmokti reikalingus dalykus 10 kartų greičiau, nei įprastai. Tai susiję su žmogaus prigimtinės būsenos pasiekimu, kuomet jis dar neturi tam tikrų kompleksų, nusistatymų, baimių ir panašiai. Dabar žinoma, kad žaidimizacijos ir sugestopedijos metodika turi panašumų, todėl sugestopediją perkėlus į žaidimizaciją (angl. gamification), galimas daugiau nei sprogimas - visiškai naujos galimybės ir inovacijos.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Žaidimai, skirti mokyti chirurgus

uzupiscreativecluster | 2012-12-21 | Be temos

Skatinimas mokytojus ar dėstytojus naudoti vaizdo žaidimus pamokose bei paskaitose aktualėja, ypač šiuo metu, kai vaizdo žaidimai panaudojami netikėtose srityse.

Teksaso universiteto Medicinos fakulteto darbuotojai moko jaunus chirurgus minimalių invazinės robotų chirurgijos metodų. Neseniai atliktas tyrimas parodė, kad studentai ir paprasti žmonės - patyrę vaizdo žaidimų žaidėjai - atliekant tam tikrus veiksmus sugebėjo tiek pat, o kartais netgi daugiau, nei tikri studentai. Bandymo metu buvo tiriami robotizuoti veiksmai, pavyzdžiui, siūti, kelti ir perduoti adatą ar kitus medicininius instrumentus, naudojant robotizuotas rankas.

Tyrimas leido autoriui, dr. Sami Kilic, susidomėti vaizdo žaidimais kaip nauju būdu mokyti studentus, tiriant, kaip šiandien besitreniruojantys chirurgai skiriasi nuo ankstesnių kartų studentų.

„Kaip turėtume mokyti ateities chirurgus? Jie ateina su skirtingu pasiruošimu. Kokius dalykus jie daro? Dažniausiai labiausiai apjungiantis dalykas - tai kompiuteriniai žaidimai, visų žaidžiami kartu” - komentavo profesorius.

Rankų judesių įgūdžiai, reikalingi valdyti vaizdo žaidimą ekrane, yra panašūs į naudojamus chirurgijoje. Taip perduodama judėjimo kontrolė ekrane. „Tai naujas dalykas įprastoje mokymų programoje. Tačiau šie studentai, gerai įvaldę motorinius įgūdžius ir rankų judesių koordinavimą, gali mokytis simuliatoriaus pagalba. Jie pasirengę tam nuo pat pirmos dienos. Tai pakeis klasikinį chirurgų mokymą artimiausioje ateityje”.

Teksaso universiteto tyrime buvo vertinama dalyvių kompetencija daugiau nei 20-čia parametrų skirtingiems įgūdžiams tirti. 15-mečių amžiaus grupė pasirodė geriau, nei universiteto medicinos studentai. Svarbu paminėti, kad atskirame tyrime, kurio metu buvo šių paauglių paprašyta atlikti paprastas medicinines procedūras - jos atliktos blogai, rezultatai neatitiko studentų kompetencijos lygio. Tad vien žaidimų nepakanka, norint tapti geru chirurgu.

„Ateityje stojamųjų egzaminų metu planuojame tiesiogiai klausti, kokią žaidimų patirtį turi studentas” - sakė profesorius. „Manau, tai palengvins chirurgų mokymo procesą”.

Parengta pagal: www.gamasutra.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Top 10 žaidimų kūrėjų 2012 m.

uzupiscreativecluster | 2012-12-20 | Be temos

Įprastai portalas www.gamasutra.com pristato žaidimų kūrėjų Top 5 kiekvienais metais. Tačiau šiemet šį skaičių padvigubino, siekdami įvertinti kūrėjus, kurie per metus parodė kūrybingumą, vystė komercines ir kultūrines sritis. Net ir 10 kūrėjų išrinkti buvo sunku, bet Gamasutra pristato tuos geriausius, pabrėždami, kad kūrėjai išrinkti nepriklausomai nuo 2012 m. išleistų žaidimų.

• Cactus. Daugelį metų Jonatan Cactus Soderstrom buvo bene gėdinga kompanija, tačiau šiemet jie oficialiai pradėjo veikti kartu su Dennis Wedin, žinomu dizaino specialistu. Taip gimė Hotline Miami, surrealiatyvus žaidimas pagal 80-uosius. Soderstrom gerokai šoktelėjo į rinkos viršų. Puikus pavyzdys, kaip galima nesunkiai pasiekti prestižą.
• Cygames. Ne dažnai pasitaiko, kad visiškai naujas žaidimų žanras sėkmingai sprogtų, bet taip įvyko su Tokijo Cygames, jiems persikėlus į mobiliąją socialinę erdvę. Neišblėsus trumpalaikiam susižavėjimui, Cygames nuveikė dar daugiau: sukūrė žaidimą Rage of Bahamut, kuris sėkmingai debiutavo šių metų pradžioje Android ir iOS vakarų šalyse, ir dabar diktuoja kelią kitiems žaidimų gamintojams.
• Double fine. Remadamiesi Crowdfunding (liet. minios finansavimas) modeliu, kompanija sugebėjo prikelti seną žaidimą ir sumušti pelno rekordus. Double fine tiesiog pasirinko neįdomų ir nemadingą žaidimą, įtraukdami visus susidomėjusius į atkūrimo procesą. Žaidėjai galėjo reikšti nuomonę, balsuoti, kaip tobulinti žaidimą, kurti tolesnius žingsnius.
• King.com. Pastaraisiais metais kompanija orientavosi į naršyklinius kasdienius žaidimus, pavyzdžiui, dėlionės, tačiau tuomet pigiai sukūrė iOS Bubble Witch Saga, išpopuliarėjusią Facebook ir mobiliuosiuose telefonuose. Bubble Witch Saga nebuvo pirmasis žaidimas, kuriame svarbiausia yra burbulai ir taškai, tačiau jo veiksmingumą nulėmė puikus marketingas.
• Christine Love. Kartais žaidėjų kūrėjams tenka gerai pasukti galvas, norint sukurti įtraukiantį žaidimą. Christine Love sukurtas žaidimas paremtas dienoraščio principu, interaktyvus, o jame gali būti reiškiamos neigiamos emocijos ir pan. Tai puikiai pritraukia žaidėjus - skaitytojus, kurie tapatina save su herojais. Parduota daugiau nei 40 tūkst.
• Obsidian Entertainment. Jei Double Fine sumaniai įtraukė visus norinčius į žaidimo kūrimą, Obsidian suteikė galimybę žaidėjams tapti komandos dalimi. Nuolatiniai atnaujinimai, gerbėjų forumai, intensyvus grįžtamasis ryšys sukūrė stiprų tikėjimą ir mitą, kad žaidimą iš tiesų kuria minia.
• Supercell. Gali būti sudėtinga pripažinti klaidas, iš jų mokytis, ir judėti toliau. Būtent tai pasiūlė ši suomių bendrovė, supratusi, kad dabartinė jų sukurta žaidimų platforma nėra pakankamai sėkminga. Naujai sukurtų žaidimų Hay Day ir Clash of Clans metodas „švęsti klaidas” pasirodė sėkmingas ir pritraukė daug gerbėjų.
• Telltale games. Kompanija sėkmingai atgaivino nuotykinius žaidimus. Jiems ne tik pavyko sukurti įdomų scenarijų ir pasakojimą, bet ir visuotinai pripažintus geriausius personažus. Charakteriai buvę „aukščiausios klasės ir ypatingai prasmingi”, todėl kompanija sulaukė plojimų šiais metais.
• That game company. Šiemet bendrovė turėjo finansinių sunkumų, tačiau sutelkė bendras jėgas su Sony ir išleido žaidimą Journey, kuris puikiai pavyko. Kompanija planuoja paleisti MMO žaidimus internete (angl. massive multiplayer online), už tai ir patenka į perspektyviausiųjų dešimtuką.
• Ubisoft Montreal. Vietoj kartais nenuspėjamų inovacijų ar rizikingų sprendimų, Ubisoft Montreal ramiai kuria didelius, gražius žaidimus, juos sėkmingai parduoda, ir teigia žinantys, ko reikia pirkėjui. Kompanija išlaiko stabilias žaidimų kainas, o perkantiems suteikia ne tik džiaugsmą žaisti, bet ir nematomą dalyką - pagarbą pirkėjui, kuri puikiai pritraukia klientus.

Parengta pagal: gamasutra.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield, Company of Heroes, Commandos, Counter Strike - asmenys, net ir nesusidūrę su šiais žaidimais, galėtų nesunkiai atspėti jų temą: karas. Jei žaidimais galima karinius veiksmus paversti į pramogas, kodėl nepanaudojus jų ir gilesniam konfliktų supratimui bei sprendimui? Neseniai pradėta galvoti, kodėl kartais įkyrinčių žaidimų, tokių kaip Angry Birds ar rūpinimasis fermomis, nepakeitus rimtesniais. Taip gimė idėja sukurti žaidimą labai aktualia tema: karas Sirijoje.

Sukurti žaidimą apie vykstantį karą nėra lengvas iššūkis, nes dažniausiai žaidimų kūrėjai stengiasi aplenkti realius, atpažįstamus įvykius. Pavyzdžiui, žaidimas Six Days in Fallujah, pristatytas 2009 m., kai karas Irake vis dar buvo aktualus, pateko į protestų audrą ir netrukus pasitraukė iš rinkos. Tačiau, žaidimai apie II-ąjį Pasaulinį karą patinka daugumai - žmonės mėgaujasi, šaudydami „piktadarius fašistus”. Kariniai šaudymo žaidimai išlieka patys populiariausi visame pasaulyje.

Pradėjus kurti žaidimą apie Siriją, buvo susidurta su daugybe iššūkių. Pirmiausia, kokia žaidimo pozicija turėtų būti šiame kare? Įprastai žaidimai turi savitąą kultūrą, nepalaiko kurios nors konkrečios pozicijos (pavyzdžiui, Obama vs. Romney diskusijos žaidimas nepalaikė jokios pusės). Antra, šis žaidimas turėjo būti sukurtas labai greitai ir operatyviai modifikuojamas pagal įvykius realiame pasaulyje.

Taip pat buvo įtraukta dar viena idėja: žaidimas turėtų informuoti. Žinoma, jis nepakeistų tradicinių žinių formos, tačiau leistų žaidėjui sąveikauti su įvykių srautu. Žaidėjas būtų įtrauktas į dinamišką procesą ir jį tyrinėtų, tačiau pats rinktųsi savo žaidimo kelią ir tyrinėjimo būdą. Dažnai žmonės renkasi pirminę žiniasklaidos formą, o daugeliui žaidimai yra tarsi gyvenimo dalis, jie naudojami siekiant suprasti supantį pasaulį. Dėl šių priežasčių, bandymas apjungti žaidimą ir naujienas buvo sėkmingas.

Visa tai sėkmingai išpildžius, į pasaulį išleistas Endgame Syria, skirtas Android ir iOS, jis žaidžiamas nemokamai. Kuriant žaidimą, buvo tikimasi paskatinti žmones domėtis padėtimi Sirijoje ir sužinoti daugiau. Taip pat topkiu būdu galima netiesiogiai pagelbėti ten kenčiantiems žmonėms. Šiuo metu visame pasaulyje skatinami žaidimai, kuriuose vietoje įprastų linksmybių, nesibijama imtis jautrių ir rimtų temų.

Parengta pagal: www.gamesindustry.biz

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Penkios žaidimų industrijos tendencijos 2012 m.

uzupiscreativecluster | 2012-12-17 | Be temos

Besibaigiant gruodžiui, kiekvienais metais stebimasi, kaip greitai bėga laikas, bandoma įvertinti - nuveiktus darbus, įvykusius pokyčius ir pan. Žaidimų industrijoje keliami tokie klausimai: Ar tik šiemet Kickstarter programa tapo tokia populiari? Ar tikrai tik šiemet Zynga investavo šimtus milijonų dolerių, braudamiesi į mobiliojo ryšio rinką? Kas dar įdomaus nutiko? Naujienas nuolat galėdavote sekti www.ucc.lt, o šįkart pateikiame trumpą svarbių įvykių suvestinę.

1. Sukurtos naujos Crowdfunding (liet. minios finansavimo) galimybės. Per pastaruosius keletą metų žaidimų rėmimo kampanijos buvo aktyviai organizuojamos, tačiau Tim Schafer Double Fine Adventure sistema atvėrė duris žaidimams, kuriuos paremti gali vis norintys. Taip buvo tinkamai pabudinta pramonė ir tartum geras spyris visiems metams.
2. Perėjimas į mobiliąją rinką. Šiais metais socialinių žaidimų kūrėjai skyrė dar daugiau laiko ir išteklių mobiliosioms platformoms. Pavyzdžiui, Facebook padėjo mobiliųjų žaidimų kūrėjams, anksčiau susitelkusiems į socialinius žaidimus naršyklės pagrindu. Socialinis tinklas atvėrė naujus kanalus leisti žaidimams plisti organiškai tarp Facebook draugų. Išrykšėjo tokia tendencija: mobiliosios programos tampa vis galingesnės.
3. Žaidėjai išreiškė tvirtą „ne” bet kokiems mokamiems MMO žaidimams (angl. Massive multiplayer online). Pavyzdžiui, Funcom’s The Secret World žaidimas buvęs mokamas, tačiau žaidėjai protestuodami tiesiog nustojo jį žaisti, todėl kompanijai teko skubiai keisti situaciją. Itin populiarūs žaidimai, tokie kaip World of Warcraft jau seniai prieinami visiems nemokamai.
4. Kritiškai smuko vidutinių žaidimų populiarumas. Mažieji kūrėjai išstumiami didžiųjų rinkos galiūnų, net jei siūlomi žaidimai pakankamai įdomūs ir į juos investuojama daug lėšų.
5. Pirmąkart pradėtas nagrinėti lyčių nelygybės klausimas žaidimų industrijoje. Kodėl žaidimų pasaulyje moterų kur kas mažiau, nei vyrų? Populiari internetinio blogo rašytoja Anita Sarkeesian pradėjo tirti tipinį moterų įvaizdį vaizdo žaidimuose. Savo pastangomis ir diskusijomis mokyklose ir universitetuose ji sulaukė neapykantos ir diskriminacijos, todėl lyčių nelygybės klausimas buvo dar kartą patvirtintas. Autorės programa buvo paremta ir paskatinta tęsti.

Parengta pagal: www.gamasutra.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Mobiliųjų žaidimų ateitis pagal Gree

uzupiscreativecluster | 2012-12-13 | Be temos

Gree - tai bendrovė, tartum atspindinti visos vaizdo žaidimų pramonės polinkį spartiems pokyčiams. Bendrovė įkurta Tokijuje 2004 metų pabaigoje - tuomet, kai PlayStation 2 ir Nokia N-Gage QD buvo patys kiečiausi rinkoje, tačiau Gree tebuvo projektinis socialinis tinklas.

Dabar, priviliodama milijonus vartotojų įvairiose vietose visame pasaulyje, kompanija turi naują viziją formuoti, kaip didelės įmonės turėtų būti valdomos išmaniaisiais telefonais ir planšetėmis. Vieni iš aukščiausių vadų bendrovėje, Ken Chiu ir Anil Dharni, pateikė savo komentarus apie mobiliųjų žaidimų perspektyvas.

„Šiuo metu strateginiai, miestų statybos ir kazino žaidimai (Angry Birds taip pat) dominuoja mobiliųjų žaidimų parduotuvėlėse. Mobiliųjų žaidimų rinka bręsta, tad mes matysime daugiau įvairumo,” - mano kompanijos atstovai. Jie akcentuoja, jog kasdieniai, įprasti žaidimai praranda patrauklumą.

Dėl neaukštų barjerų mobiliųjų žaidimų prekyvietėse, šios produkcijos vertė visuomet labai skirtinga. Tačiau Gree bei kitų leidėjų ir kūrėjų sukuriamos produkcijos vertė ir toliau kyla. Gree vadovai akcentuoja, jog pastaruosius porą metų mobilieji žaidimai buvo labai populiarūs, tačiau palyginus tuometinį populiarų žaidimą su šiandienos topu, viskas labai pasikeitę. Žaidimai tapo sudėtingesni savo scenarijumi ir grafika, gražesnis jų apipavidalinimas, greitis didesnis.

Mobiliųjų žaidimų kūrimas - didelis uždavinys analitikams. Šie žmonės atlieka monitoringą ir nuolat stebi žaidėjo poreikius, informuodami ir žaidimų kūrėjus. „Analitikai savo darbą išmano vis geriau ir geriau”, - konstatuoja Chiu. „Kasdien mes pastebime vis daugiau priemonių, sukurtų duomenų gavimui ir efektyviai analizei”. Prieš penkerius metus, stebėtojai tiesiog turėjo sukurti užklausas ir duomenų bazes, tačiau dabar mes galime tiksliai gauti visą reikiamą informaciją, kurią išsamiai analizuojame, kad įvyktų grįžtamasis ryšys. Mes nustatome, atsižvelgiame ir atnaujiname žaidimus”.

Chiu akcentuoja, jog siekia didesnio socialumo tarp vartotojų. „Mes ketiname vystyti tikrą socialumą tarp žaidėjų. Šiuo metu tai sėkmingai pavyksta žaidimui SongPop. Tačiau žaidimams, sukurtiems žaisti vienam, bus skiriama mažiau dėmesio. Mes linkstame į masinius žaidimus”.

Kartu su žaidimų kūrimo plėtra ir inovacijomis, žaidimų kūrėjai turi išspręsti ir jiems kylančią problemą: žaidimų platinimo sistema yra labai prasta, tad dažniausiai sunku pasiekti, kad žaidėjas žinotų, jog tam tikras žaidimas egzistuoja. Dharni išskiria tris elementus sėkmingam žaidimų atradimui: socialiniai tinklai, bendra paieška ir išmaniųjų telefonų parduotuvėlės. Paplitus Facebook ir Twitter, žaidimų atradimas tapo paprastesnis nei kada nors anksčiau. Socialiniai tinklai padeda įgyti nuolatinių vartotojų, nukreipiant juos į tai, ką žaidžia jų draugai.

Ačiū Android, iPhone 5 ir iOS - nesvarbu, kokią programinę įrangą žaidėjas naudoja, svarbu, kad jis žaidžia. Augimą Gree vadovai prognozuoja ir ateinančiais metais.

Parengta pagal: www.gamasutra.com

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Ką bendro gali turėti aukštosios mokyklos kursas, kuriame dėstomos sunkiai suvokiamos diferencialinės lygtys, tiesinė algebra ir skaičiavimai, su kursu internete, neturinčiu jokių būtinųjų sąlygų? Atsisakius tipinio vadovėlio, vietoj jo naudojamas Blizzard žaidimas StarCraft - strateginis žaidimas realiu laiku, kur žaidėjai turi rinkti mineralus ir kurti gamybos įmones, kad nugalėtų savo varžovą. Pasaulyjetechnologijos jau seniai pakeitė įprastus procesus, pavyzdžiui, žemėlapių naudojimą ar daiktų įsigijimą. Tradiciniai mokymo metodai, ypač universitetinio lygio, vis dar išlaiko rašiklį ir popierių kaip teisingą požiūrį į mokymą. Tačiau pavyzdys su Starcraft, neminint mokslinių tyrimų įrodymų, suteikia viltį, kad perėjimas prie naujų, įdomių ir aktualių mokymosi metodų jau yra labai arti.

2009 metų pavasarį Kalifornijos universitete pasiūlytas demokratiškas ugdymo kursas, pavadintas „Game Theory with Applications to Starcraft”, kurio metu teoriniu ir skaičiavimo būdu buvo nagrinėjami žaidybiniai mūšio procesai ir daromi strateginiai sprendimai. Nors daugeliui gali būti keista, kaip sudėtingas vaizdo žaidimas gali būti naudojamas paskaitose, profesorius Alan Feng žaidimo analizei greitai pritaikė įvairias aukštesniojo lygio matematines sąvokas, įskaitant vektorius ir matricas, diferencialinį skaičiavimą, grafikus trijų dimensijų erdvėje.

Tačiau būtų klaidinga manyti, kad toks vaizdo žaidimo naudojimas yra tiesiog smagus būdas mokytis. Iš tikrųjų mokymosi procesas išlieka pakankamai sudėtingas, tačiau tokio mokymosi esmė - sprendžiat matematiką, derinamas praktiškumas. Daug laiko profesorius Feng tyrinėjo problematiką, kurią kiekvienas žaidėjas turi išspręsti žaisdamas: ar efektyviau statyti daugiau puolančiųjų vienetų ar statyti naują mineralų gamybos bazę? Jeigu aš turiu tam tikrą puolamąjį vienetą, kiek kitų vienetų galiu nugalėti? Tokioje mokymosi aplinkoje, kurioje numeriai, duomenys ir patikrinti metodai yra įprasti, taikomasis matematinis modeliavimas tampa įdomus. Interaktyvi paskaita yra prasmingesnė, nei dauguma šiuo metu aukštosiose mokyklose siūlomų matematinių kursų.

Floridos universitetas StarCraft galimybę naudoti švietimui panaudojo kitaip. Siūlomas papildomas internetinis kursas „21st Century Skills in Starcraft” be jokios matematikos. Šio kurso metu didžiausias dėmesys skiriamas adaptyviam ir greitam sprendimų priėmimui ir kritinio mąstymo įgūdžiams lavinti, analizuojant mūšių pakartojimus. Kurso aprašyme, instruktorius Nathaniel Poling pažymi, kad šie įgūdžiai neabejotinai reikalingi XXI-ojo amžiaus darbo vietoje, ir yra esminiai būtent Starcraft žaidime, nes tai veiksminga priemonė, skatinti studentus analizuoti aplinką ir imtis veiksmų sudėtingose situacijose.

Taigi bandant įsiminti nesuprantamas formules ar ilgus konspektus, verta pagalvoti, kad jau yra sukurti ir diegiami veiksmingi ir patrauklūs metodai, skirti mokyti studentus. Vietoj tipinio vadovėlio, kur pateikiami įvairūs klausimai, Starcraft siūlo mokymą, atsižvelgiant į realaus pasaulio situacijas, kad būtų lengva naudotis ir suprasti, o įgūdžius pritaikyti ateityje savo darbo vietoje.

Parengta pagal: www.gamification.co

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Ar žaidimai gali išgydyti karių nuoskaudas?

uzupiscreativecluster | 2012-12-10 | Be temos

Šiuo metu žaidimai, skirti teigiamų pokyčių iniviavimui ir pozityviam problemų sprendimui, naudojami įvairiose sferose. Net JAV kariuomenėje žaidimai užėmė svarbią vietą. Įvairūs mokymai ir gydymai tampa praeitu etapu, dabar - veteranai gydomi žaidimų pagalba siekiant jiems sugrąžinti džiaugsmą ir viltį.

Naudojant pakankamai naują sistemą Computer Assisted Rehabilitative Environment (CAREN), sužeisti kariškiai, kenčiantys nuo įvairių sutrikimų, potrauminio streso ir galvos smegenų sužalojimo traumų, gali lengviau pradėti atgauti savo tiesioginę ir netiesioginę pusiausvyrą. Taip skatinamas tikslingesnis grįžimas prie normalaus gyvenimo. Pasak Veteranų administracijos, daugiau nei 44-iems procentams Irako ir Afganistano veteranų buvo diagnozuota psichologinių problemų, o kariai, kurie tarnavo specialiuose dislokavimo būriuose, dažnai kenčia nuo potrauminio streso ir liekamųjų reiškinių po galvos sužalojimų. Tai psichologinė „spraga”, kur žaidimų pramonė atrodo, gali įsitvirtinti.

Dr. Glenn Albright, Kognito Interactive įkūrėjas, savo supratimą apie šią „spragą” panaudojo kurdamas simuliatorių, kuris moko šeimas, kaip adaptuotis prie gyvenimo namuose, vyrams grįžus iš karo. At-Risk (http://vimeo.com/26337019) - tai internetinių žaidimų rinkinys, skirtas parengti konkrečias žmonių grupes, nustatyti matomus ir nepastebimus psichologinio streso požymius. Avataras naudojamas mokyti daugiau nei 900 000 veteranų šeimų iš JAV, dėstytojų ir studentų iš 95 universitetų, ir daugiau nei 80 ligoninių. Tai žaidimų technologija, sujungta su mąstymo avataru, veikianti ir reaguojanti lyg veteranai, kuriems gresia pavojus.

Simuliatorius padeda sužeistiems kariams atgauti atpažinimo funkciją, sutelkti dėmesį, ir, galbūt, grąžinti jų šypsenas. Kai kurios padėti siekiančios organizacijos renka pinigus kurti ir platinti tokius žaidimus. Kaip kitos organizacijos naudoja žaidimizaciją kariams gydyti?

• GamesAid yra Jungtinėje Karalystėje įsikūrusi didelė labdaros organizacija, padedanti kitoms labdaros organizacijoms. Praėjusiais metais jie paaukojo pinigų, kad padėtų žmonėms su negalia mėgautis vaizdo žaidimais - sužeistiems kariams, jauniems neįgaliems asmenims, nesvarbu ar jie yra ligoninėje, slaugos ligoninėje, reabilitacijos centre ar namuose.

• Silver Star Families of America yra labdaringa organizacija, kuri pagerbia sužeistus karius specialiais ženklais, pažymėjimais ir priežiūros paketais. Patti Patton Bader, Soldiers‘s Angels įkūrėja Walter Reed ligoninėje kariams drąsiai teigė, kad vaizdo žaidimai suteikia puikią terapiją sužeistiems kariams.
• Praėjusį birželį, George Schmidt, karo Irake veteranas, kenčiantis nuo potrauminio streso, supurtė žiniasklaidą savo asmenine istorija, kaip žaidimai padėjo jam grįžti į įprastą gyvenimą. Pareikšdamas solidarumą su kitais nuo potrauminio streso kenčiančiais kariais, Schmidt siūlė remti projektą The Wounded Warrior Project.

Tai tik keletas pagalbos pavyzdžių ir būdų padėti sužeistiems kariams. Manoma, kad tai naujos žaidimizacijos šakos pradžia.

Parengta pagal: http://www.igda.org

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

Ar vaizdo žaidimai galėtų pagerinti regėjimą?

uzupiscreativecluster | 2012-12-10 | Be temos

Pasitikink tik stereotipais, labai lengva suklysti. Dar visai neseniai, vaikams, žaidusiems kompiuterinius žaidimus tėvai kartojo: „Tavo smegenys pūna!” Tuo tarpu kiti kaltino vaizdo žaidimus sukeliant įvairias sveikatos problemas, nuo klausos praradimo iki diabeto.

Tačiau žmonės gali būti nustebinti, sužinoję, kad žaidimai iš tikrųjų padeda gydyti vaikus ir suaugusiuosius nuo skirtingų sveikatos problemų, įskaitant Parkinsono ligą, vaikų nutukimą, skausmo malšinimą ir suteikia psichologinę terapiją. Pavyzdžiui, kai kurie kariškiai ėmėsi vaizdo žaidimų pultų streso mažinimui po darbo kovos zonoje. Neseniai buvo nustatyta, kad vaizdo žaidimai yra veiksmingi net žmogaus regai gerinti.

Neseniai „The New York Times” išspausdino Daphne Maurer straipsnį apie kai kuriuos tyrimus dėl kataraktos. Kaip paaiškėjo, Maurer domėjosi ankstesnių tyrimų rezultatais apie vaizdo žaidimų galimybę pagerinti įprastą suaugusiųjų regėjimą, ir tai įkvėpė ją sukurti tyrimą apie šaudyklės (angl. First Person Shoots arba FPS) žaidybinę įtaką suaugusių pacientų kataraktos gydymui.

Po to, kai rado ir įdarbino keletą suaugusių savanorių, turinčių problemų su regėjimu, Maurer testavo kiekvieno savanorio akis, dešimt valandų per savaitę jiems pažaidus FPS žaidimus (pavyzdžiui, Call of Duty). Savanoriai buvo įspėti, kad tyrimas vargins, o pats žaidimo scenarijus yra žiaurus. Rezultatai? Atlikti akių testai turėjo reikšmingų teigiamų rezultatų.

Maurer atrado, kad visiems savanoriams pagerėjo regėjimo tipas. Kai kurie dalyviai pažymėjo pagerėjimą stebint kito objekto judesius, tapo lengviau įžvelgti smulkias detales, kai kurie pastebėjo, jog akys įgavo atsparumo, o kai kuriems tapo lengviau sutelkti dėmesį į objektus. Stulbinanti išvada: pagerėję rezultatai patvirtina teoriją, kad su smegenimis susijusi regos kokybė išlaiko galimybę ją keisti ir suaugus.
Rezultatai priklauso nuo vaizdo žaidimų aplinkos, kuriuos žaidžiame. Vaizdo žaidimų aplinka FPS žaidimuose priverčia mūsų smegenis matyti save erdvėje. Žaisdamas FPS, jūs esate virtuali galva, taip aplinkiniai objektai įgauna prasmę. Įtemptas teritorijos stebėjimas vyksta visu žaidimo metu, kyla adrenalinas, kartu ir dopamino lygis smegenyse.

Jei Call of Duty gali padėti gydyti akis remiantis simuliacijos terapija, kokios yra galimybės naudojant kitus žaidimus, pavyzdžiui, Geometry Wars 2 ar Super Stardust HD, kur bet kuriuo momentu ekrane vyksta neįtikėtinai daug dalykų? Maurer mini ir seną tyrimą, kuriame mokslininkai studijavo Tetris akių terapijos poveikį ir nerado jokių reikšmingų rezultatų, tačiau Tetris tebuvo paprastas žaidimas.

Nors tyrimo rezultatai sensacingi, jie turėtų būti pagrįsti ir kitų mokslininkų nuomone, tam, kad tokio pobūdžio terapija būtų pradėta plačiai taikyti.

Parengta pagal: www.gamification.co

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą