BLOGas.lt
Sukurk savo BLOGą Kitas atsitiktinis BLOGas

Konferencija ir paroda Kiolne

uzupiscreativecluster | 2011-11-23 | Be temos

Rugpjūčio mėnesį Užupis Creative Cluster fasilitatoriai dalyvavo Kiolne vykusiuose tarptautiniame lygmenyje svarbiuose renginiuose - tai konferencija Game Developers Conference Europe 2011 ir paroda Gamescom. Jų metu buvo užmegzta daug naudingų ryšių verslo ir mokslo srityse, pristatytas klasteris, apsitarta dėl bendradarbiavimo galimybių, bendrų mokymų programų kūrimo, surastos potencialios nišos eksporto bei naujų technologijų įvedimui į rinką. Padarytas nemažas įdirbis ilgalaikės partnerystės vystymo link.

Apie renginius
The Game Developers Conference® (GDC, http://www.gdconf.com/) - viena didžiausių kasmetinių konferencijų, kur susirenka profesionalūs žaidimų kūrėjai, žaidimų industrijos vystytojai, unikali tuo, kad skirta tik žaidimų industrijai. GDC Europe 2011 (http://www.gdceurope.com/), konferencija vyko Kiolne, Vokietijoje (rugpjūčio mėn. 15 - 17 d.), joje dalyvavo daugiau negu 2 100 žaidimų kūrėjų, verslo lyderių ir elitinių industrijos atstovų iš visos Europos. Jų susitikimas truko tris dienas ir tapo vienu iš didžiausių tokio pobūdžio įvykių Europoje. Šiais metais taip pat buvo pakviesta 170 pranešėjų iš viso pasaulio, tarp jų buvo tokie ekspertai kaip vienas iš Wooga (http://www.wooga.com/, žaidimų socialiniuose tinkluose kūrimo kompanija) įkūrėjų Jens Begemann, Crytek (http://www.crytek.com/, interaktyvių pramogų vystymo kompanija) įkūrėjas Cevat Yerli, Epic Games prezidentas Mike Capps, žaidimų kūrėjas Richard Garriott. Taip pat dalyvavo Sony Online Entertainment atstovė Linda Clarson, Microsoft game studios direktorius William Rhys Dekle, Google atstovas Ross Brockman, specialistas iš Ubisoft Teut Weidemann. Numatyta, kad kita konferencija vyks 2012 m. rugpjūčio 13 - 15 d. taip pat Kiolne.

Gamescom (http://www.gamescom.de) - net jei jums atrodo, kad matėte jau viską, būtent šioje didžiausioje Europoje interaktyvių žaidimų ir pramogų (angl. interactive games and entertainment) mugėje buvo galima pamatyti visiškų naujovių. Čia buvo pristatomi naujausi ir geriausi žaidimai, sudarytos sąlygos juos išbandyti. Pagrindinės temos buvo - interaktyvūs ir mobiliųjų žaidimai, žaidimai internete, bei 3D žaidimai. Skaičiuojama, kad parodoje apsilankė 275 000 lankytojų iš 70 skirtingų šalių. Taip buvo pasiektas naujas lankytojų rekordas, kuris dar kartą įrodė, kad Gamescom yra didžiausia pasaulyje mugė, skirta interaktyviems žaidimams ir pramogoms. Parodoje prisistatė 557 dalyviai iš beveik 40 skirtingų šalių, pristatyta daugiau negu 300 žaidimų, dalyvavo apie 5000 žiniasklaidos atstovų iš 50 šalių.

Pasak klasterio rinkodaros vadovo Mariaus Pareščiaus, konferencijos ir parodos lyginti negalima, nes tai buvo visiškai skirtingo pobūdžio renginiai, tačiau labai stiprūs savo svorio kategorijose. GDC Europe 2011 orientuota į nedidelį, specifinį žmonių ratą, kur ir susirinko profesionalai, o Gamescom paroda - į galutinį vartotoją. Pavyzdžiui, buvo daug stendų, kuriuose buvo pristatomos universitetų ir kitų mokslo įstaigų įvairios mokymų programos, susijusios su žaidimų kūrimu - nuo koncepcijos sukūrimo, programavimo iki dizaino ir galutinio produkto. Tokie stendai ypač aktualūs moksleiviams, studentams, planuojantiems sieti savo ateitį su žaidimų industrija.

Mokslinių tyrimų plėtra

Konferencijoje ir parodoje buvo susirinkę ne tik verslininkai, žaidimų kūrėjai, dizaineriai, programuotojai, tačiau ir mokslo atstovai, dirbantys žaidimų industrijoje. Užmegzti kontaktai su Belgijos, Kanados universitetais. Įsimintini susitikimai su Andrei Stribu iš PIXLVISN Media Arts Academy (http://www.pixlvisn.com/), Krystian Majewski iš Cologne University of Applied Sciences, Felix Wittkopf iš S4G School for games, Petri Lankoski iš Aalto University Scool of aart and design, Jorg Niesenhaus iš Universitat Duisburg Essen, profesoriumi Jorg Muller-Lietzkow iš Universitat Paderborn, Catalna Otoiu iš Universitatea Babes-Bolyai, Stephen Segrave iš Deakin University, Annika Knipp iš Games Academy (State approved School of Game Design).

UCC prezidentui vienas iš vertingiausių susitikimų su akademinės bendruomenės atstovu buvo pažintis su Nyderlandų Utrecht Universiteto (http://www.cs.uu.nl/) profesoriumi Mark Overmars. Tarp pašnekovų užsimezgė artimas ryšys, nes paaiškėjo, kad abiejų šalių mokslo bendruomenė išgyveno tą pačią istoriją siekiant žaidimų industriją įvesti į akademinį lygį. Skirtumas tas, kad Nyderlandams tai jau praeitas etapas, o Lietuvai dar tik jo pradžia. Kaip pasakojo profesorius Mark Overmars, prieš penkis metus buvo pradėti vystyti moksliniai tyrimai, susiję su žaidimų rinka. Jis pats buvo labai didelis entuziastas pačios žaidimų kultūros, tačiau net tokioje progresyvioje šalyje jo tuometinės idėjos buvo sutiktos labai konservatyviai. Akademinis pasaulis nenorėjo įsileisti naujų žaidėjų į savo rinką. Tačiau profesorius tikslingai dirbęs pasiekė savo tikslų - įvedė šios pakraipos magistrantūros studijas, įkūrė tyrimų centrą, gavo mišrų finansavimą iš savo šalies ir iš Europos Sąjungos lėšų (apie 19 milijonų eurų). Toks biudžetas skirtas vien tik žaidimų kūrimui ir geimifikacijos procesų vystymui akademiniame lygmenyje.

V. Ratkevičius įsitikinęs, kad analogiška situacija yra ir Lietuvoje. Kol kas dar žaidimų industrija ir moksliniai tyrimai ne visuose sektoriuose suprantami kaip svarbūs ir būtini, tačiau kai kur jau matosi įdirbio rezultatai. Pavyzdžiui, 2011 m. universitetuose jau atisrado keli moduliai, susiję su žaidimų industrija, inicijuoti UNITY kūrybinės grupės: Žilvinas Ledas Vilniaus Universitete dėsto keletą modulių, susijusių su žaidimų kūrimu, dizainu ir pan. UCC jau inicijavo naujų mokymų programų kūrimą, susijusių su saugumo simuliatoriais, Mykolo Romerio Universitete (MRUNI), su kuriuo pasirašyta bendradarbiavimo sutartis dėl konkrečios darbo eigos. Taip pat UCC vykdo derybas su Vilniaus Gedimino Technikos universitetu (VGTU) ir Vilniaus Universitetu (VU), siekiama, kad norintiems būtų galima gauti pilną mokymų programą žaidimo kūrėjo išsilavinimui įgyti. Studijos turėtų apimti grafinį dizainą, programavimą, teisinių aspektų analizavimą, žaidimų architektūrą ir matematiką, rinkodarą ir kt. Atskirus modulius būtų galima studijuoti ir kituose universitetuose partneriuose.

Profesorius Mark Overmars situaciją vertina dvejopai. Iš vienos pusės jam labai įdomu, kad analogiški procesai vyksta ir Lietuvoje, ir kad atsirado žmonių grupė, kurie pripažįstami tiek akademinės bendruomenės, tiek žaidimų industrijos dalyvių. Pasak V. Ratkevičiaus jam būtų labai įdomu bendradarbiauti ir jis mato ilgalaikę perspektyvą ne vienkartiniame projekte, bet tęstiniame mokymų programų kūrime. Tačiau profesorius išliko šiek tiek ir apatiškas, nes tai būtų naujos kovos ciklas, ilgas kelias siekiant tikslo, nes rinkoje žmonės mato tą linksmąją pramoginę dalį simuliatoriuose, kompiuteriniuose žaidimuose ir nelabai supranta, kaip ji gali būti naudinga švietimui, mokslo bendruomenei, verslui socialiniam sektoriui ir pan. Profesoriui būtų įdomu dirbti kartu su UCC, plėsti rinką, tačiau šį požiūrį kol kas reiškia atsargiai, norėdamas apsvarstyti visas laukiančias kliūtis.

M. Pareščius taip pat įsitikinęs akademine svarba žaidimų industrijos srityje. Pasak UCC rinkodaros vadovo yra būtina, kad Lietuvoje atsiratų galimybė įgyti visapusišką išsilavinimą ir tapti profesionaliais žaidimų kūrėjais. „Apsilankius tokiose parodose tik dar kartelį įsitikini, kad Lietuvoje einama ne į tą pusę siekiant įsitvirtinti žaidimų industrijoje. Arba turi būti mokymo programos, konkrečiai orientuotos į šią specifinę sritį arba mūsų jaunieji specialistai turi iš kažkur pasisemti profesionalios darbinės patirties. Mes turime labai daug gerų specialistų - stiprūs programuotojai, geri matematikai, dizaineriai, tačiau jie stiprūs kitose srityse, pavyzdžiui, dizaineris gali kurti web dizainą, plakatus, bet ne žaidimo dizainą. Ir tai natūralu, nes jie nežino, kaip tą padaryti, kaip teisingai nupiešti grafikos dalį, kad būtų gražu, skanu ir perkama. Dėl to yra būtinos mokymo programos. O tada jau bus galima lietuvius vadinti tais, kurie vaidina tam tikrą vaidmenį žaidimų industrijoje”.

Susitikimai su potencialiais partneriais, investoriais

Konferencijų ir parodų metu V. Ratkevičius stebėjosi, kokia vyravo maloni, draugiška, betarpiška su visais atmosfera. Kad ir Sony Online Entertainment atstovė Linda Clarson beskaitydama pranešimą persimesdavo su klausytojais keliais žodeliais apie vykusias degustacijas ir pan. Tas betarpiškumas tarp super gigantų leido pasijausti savu žmogumi bei be didelių kliūčių pristatyti mūsų projektus - sakė UCC prezidentas.

Įvyko keli svarbūs susitikimai su Google atstovu Ross Brockman, Ian Baverstock iš Tenshi Ventures, Rocco Scandizzo iš ISM (Interactive Studios management), Tim Merel iš Digi-Capital, William Rhys Dekle iš Microsoft Game studios, Teut Weidemann iš Ubisoft, Henric Suuronen iš Wooga ir kt. Itin vertinga pažintis su minėta Linda Clarson. Jai paliko didelį įsūdį klasterio ir jo narių veikla, bei visiškai unikali UCC kryptis - žaidimai sėdintiems kalėjime arba ką tik iš jų išėjusiems (angl. games for jails), kuriuose panaudojama daugelio žaidėjų rėžimo žaidimo platforma (angl. multiplayer), psichologinio profiliavimo ir resocializavimo metodikos. Linda Clarson išreiškė nuostabą ir susižavėjimą, bei teigė, nežinojusi, jog Europoje egzistuoja tokios nišos ir kad būtent Lietuvoje yra specialistai, dirbantys jau ketverius metus vystant šią temą. Ji mato dideles perspektyvas UCC dirbti kartu su Sony Online Entertainment. Tik, jos nuomone, reikia laiko, kad būtų galima susiderinti tarpusavyje strategijas, veiklos kryptis ir darbo metodus, nes nors UCC veikla yra unikali ir dominanti, tačiau pats UCC yra mikro vienetas lyginant su jų kompanija, todėl reikalingas labai aiškus bendradarbiavimo modelis.

Daug žadantis susitikimas buvo su atstovu Teut Weidemann iš Ubisoft - tai viena stambiausių žaidimų kūrėjų kompanijų pasaulyje, turinti milijardines apyvartas. Teut Weidemann nuomone, 2012 metais pagrindinės investicijos bus nukreiptos į socialines technologijas. Ubisoft taip pat paliko įspūdį UCC veikla games for jails srityje. Patvirtino, kad susiderinus klausimus dėl jų kompanijos ir UCC veiklų strategijos, darbo metodų būtų galimybė, atsiradus partnerystei su universitetais (o UCC jau turi sutartį su MRU Socialinės informatikos fakultetu), sukurti/išvystyti nemažai bendrų projektų.

Atsirado potencialūs partneriai IJET, turintys 75 milijonus vartotojų. Su jų atstovais Danil Andreev ir Andrey Khachaturov įvyko labai įdomus susitikimas. Bei dar vienas potencialus partneris Alternativa Platform, kurio generalinis direktorius Alex Karpovich siūlo kartu kurti naujas mokymų programas žaidimų ir simuliatorių pagrindu. Kaip sakė V. Ratkevičius: „santykiai su tokiais monstrais kaip Google, IJET ar Ubisoft formuojami ne per vieną dieną, todėl labai smagu, kad klasteris gavęs finansavimą ir investavęs savo lėšas turi galimybę lankytis tokiose parodose, konferencijose, kur tie gigantai ir susirenka. Būdami dažniau ten, kur yra jie, ir mes tampame labiau pastebimi, jau formuojasi mūsų atpažįstamumas ir vertingų pažinčių ratas”.

Apskritai bendraujant su investoriais V. Ratkevičius teigia, kad išryškėjo naujos jų investavimo kryptys t.y. keletą metų atgal investoriai, tiesiogine to žodžio prasme, gaudydavo projektus, vertindami vieno projekto potencialumą, vertę, o dabar pagrindinis akcentas ne į patį projektą, o tą kultūrą, iš kurios jis atsirado. Taip yra todėl, kad technologijų kaita ir vystymosi lygis yra didžiulis, todėl dabartiniai projektai po kelių metų gali nebetekti aktualumo, o būtent investicija į aplinką, kurioje sukurta verslo kultūra ir infrastruktūra (geras ryšys su mokslo, tyrimo institucijomis, verslo valdymo metodai, žmogiškieji resursai) yra ilgalaikė perspektyva, nepavaldi technologijų ar laikmečio kaitai. Lietuvoje taip pat po truputį atsiranda tų verslo aplinkų, kurios aktualios investoriams. Tos verslo aplinkos - tai po truputį pradedančios veikti slėnių programos, su Europos ir jungtinėmis investicijomis atsiranda klasteriai, inkubatoriai, mokslinių tyrimų technologinės plėtros (MTTP) kooperacijos. „Visa tai Lietuvoje kol kas yra formavimosi stadijoje, viskas priklausys nuo pačių įmonių, universitetų, tyrimų organizacijų, pačios aplinkos bei bendradarbiavimo lankstumo. Džiugu, kad bent jau prielaidos atsiranda, o jų išnaudojimas ir naudos gavimas tai jau mūsų užduotis” - sakė V. Ratkevičius.

Veiklos kryptys rinkoje - verslo modelių kaita

Pabuvus abiejuose renginiuose, aktyviai sudalyvavus vykusiose kūrybinėse dirbtuvėse (angl. workshop), bei individualių susitikimų metu UCC prezidentas Vytautas Ratkevičius pastebėjo keletą krypčių, ties, kuriomis dirbama ir kurios dominuoja žaidimų industrijoje - tai simuliatorių kūrimas, socialinių tinklų pasitelkimas, socialinių technologijų prieinamumo vystymas, „crowd sourcing” ir „modding” . Pasak V. Ratkevičiaus, situacija tokia, kad yra pereinama nuo konsolinių žaidimų, reikalaujančių specialios techninės ir programinės įrangos, prie žaidimų, kuriuos galima žaisti internete ar mobiliuosiuose telefonuose, vyksta game clouding procesai. Taip keičiasi pats verslo modelis - jau nebėra siekiama parduoti galutiniam vartotojui kompaktinę plokštelę už 30 - 100 dolerių, o suteikti žaidėjui galimybę žaisti nemokamai, tačiau žaidime įdiegti papildomas paslaugas, už kurias reikia susimokėti. Už tokias priemokas žaidėjas gauna papildomas paslaugas, turinio paketą, o verslo atstovas gauna nuo 5 iki 25 dolerių per mėnesį nuo vieno vartotojo. UCC prezidentas teigia, kad tokie modeliai atveria didžiules galimybes simuliatorių kūrėjams, o ypač nedidelėms, privačioms kompanijoms arba kitaip vadinamiem Indie games kūrėjams ir žaidimų kūrėjams iš Lietuvos. Tai atidaro vartus ir Lietuvai. Tą rodo ir lietuvių sėkmė, pavyzdžiui, PIXELMATOR komanda Saulius Dailidė ir Aidas Dailidė - laimėjo metų aplikacijos vardą Mac App Store.

Didžiausioje žaidimų srities parodoje buvo užtvirtinta, kad paslaugos internetu turės žymiai didesnę vietą ir ekonominę svarbą žaidimų ir simuliatorių industrijoje. Todėl tai tokiom šalim kaip Lietuva, kur nėra kompanijų, kurias sudarytų 200 - 300 dizainerių , programuotojų, maketuotojų ir kitų šios srities specialistų ir turėtų multimilijoninę apyvartą, kaip tik atėjo tas laikas, kai galima įsilieti į rinką. Rinkos pokyčio greitis didėja, todėl ieškoma unikalių, charakteringų ir savitų sprendimų. Lieka tik klausimas kaip operatyviai mes reaguosime, atsakysime į atvirą rinkos poreikį ir užpildysime šią nišą.

Klasterio prezidentas įsitikinęs, kad dabar kaip tik yra tas metas, kai UCC gali reaguoti į tą rinkos poreikį: „Nors UCC projektai intensyviai vystomi dar tik 3 metus, tačiau jau dabar turime daug kontaktų, kad ir tokie rinkos gigantai kaip Sony Online Entertainment, Google, Wooga, Ubisoft ir kt., todėl jau 2012 m. yra labai gerų šansų patekti į bendras programas, paslaugų ir produktų kūrimą. Būtent Lietuvoje yra labai tinkamas bendras išsilavinimo lygis ir mąstymo strategijos geimifikacijos projektų vykdymui, nes čia gyvenančių žmonių mentalitetas akumuliavo rytų ir vakarų kultūrų strategijas. Tai užtikrintas konkurencinis pranašumas - kultūra ir žmogus”.

Kontaktiniai asmenys, į kuriuos būtų galima kreiptis, paderinus su klasterio prezidentu:

• Linda Carlson - Sony Online Entertainment, lmcarlson@soe.sony.com;
• Whiliam Rhys Dekle - Microsoft Game Studios, wdekle@microsoft.com;
• Ross Brockman - Google, rossbrockman@google.com;
• Andreu Stirbu - PIXLVISN, andrei.stirbu@pixlvisn.com;
• Teut Weidemann - UBISOFT, teut.weidemann@ubisoft.com;
• Petri Lankoski - Aalto University, petri.lankoski@taik.fi;
• Jorg Niesenhaus - Universitat Duisburg Essen, joerd.niesenhaus@uni-due.de;
• Stephen Segrace - Deakin University, stephen.segrave@deakin.edu.au;
• Annika Knipp - Games Academy, annika.knipp@games-academy.de.

Projektą “Užupio kūrybinis klasteris” finansuoja Europos regioninės plėtros fondas pagal 2007-2013 m. Ekonomikos augimo veiksmų programą.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

„Crowd sourcing“ pristatymas

uzupiscreativecluster | 2011-11-23 | Be temos

Crowd sourcing - minios resursas - atviras/viešas kvietimas neapibrėžto dydžio grupei žmonių ar bendruomenei atlikti atitinkamas užduotis (kurias tradiciškai atlieka tam tikri specialistai). Remiamasi prielaida, kad per viešą kvietimą veikti kartu bus pritraukti tie, kurie yra tinkamiausi užduoties atlikimui, yra įpratę spręsti kompleksines problemas ir turės daugiausia „šviežių” ir „į temą” idėjų. Tai paslaugos tipas, kai analizei sudaryti imami ne keli ekspertai ar automatizuota analitinė sistema, o didelė žmonių grupė, masė sudaryta iš skirtingų tikslinių grupių narių. Jiems pateikus užklausą, dalyviai kartu siekia išanalizuoti visus jos aspektus išnaudojant visų dalyvių gerąją patirtį bei nuomones ir taip demokratiškai sudarant tyrimo rezultatus. Toks modelis leidžia artimiau suprasti atskirų tikslinių grupių požiūrį į tiriamąjį objektą, o tuo pačiu ir sukurti detalesnį rinkos padėties žemėlapį.

Daugiau informacijos: http://www.crowdsourcing.org/

Projektą “Užupio kūrybinis klasteris” finansuoja Europos regioninės plėtros fondas pagal 2007-2013 m. Ekonomikos augimo veiksmų programą.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą

ISAGA konferencijoje

uzupiscreativecluster | 2011-11-09 | Be temos

ISAGA konferencija “Bonds&Bridges”
Jau 42 metus iš eilės Tarptautinė modeliavimo ir žaidimų asociacija ISAGA (International Simulation and Gaming Association) konferencijų metu į vieną vietą suburia akademinio sluoksnio atstovus, žaidimų kūrėjus, verslo profesionalus iš viso pasaulio. Tai tarptautinė platforma tinklų kūrimui, žinių pasikeitimui ir įkvėpimo pasisėmimui tiems, kurie vienaip ar kitaip susiję su žaidimų pasauliu ar jie būtų iš verslo, valdžios ar akademinio sluoksnio. 2011 m. konferencija buvo pavadinta “Bonds&Bridges”.
Toks pavadinimas pasirinktas ne veltui, jis simbolizuoja, į kokius esminius dalykus koncentravosi konferencija. Buvo siekiama pažiūrėti į žaidimų ir simuliatorių kultūrą kaip į metodą, kuris kuria ryšius ir tiltus: tarp žmonių, grupių, disciplinų, skirtingų sektorių ir net šalių. Daugiau negu penkiasdešimtyje prezentacijų, įvairiose kūrybinėse dirbtuvėse, teminėse sesijose ir žaidimų pristatymuose buvo galima išgirsti ir patirti, kaip žaidimų dėka yra kuriamos minėtos socialinio kapitalo formos - ryšiai ir tiltai. Ryšiai per žaidimus tarp darbuotojų organizacijose, komandų, klasių, mokyklų, bendruomenės narių ir pan., bei tiltai - kaip spragos tarp skirtingų disciplinų, sektorių, mąstysenų ir kultūrų galėtų būti sujungtos taikant žaidimus.

ISAGA konferencija “Bonds&Bridges” vyko Varšuvoje liepos 11 - 15 dienomis. Ją organizavo Kozminski universitetas www.kozminski.edu.pl (užimantis lyderio pozicijas privačiose verslo mokyklose Lenkijoje, aktyviai naudojanti vadybos žaidimus ir simuliacijas dėstant) ir Pracownia Gier Szkoleniowych www.pracownia.edu.pl (viena iš pirmųjų įmonių Lenkijoje, kuri specializuojasi vadybinių žaidimų ir simuliatorių kūrime. Pagrindines mintis konferencijos metu išsakė Ivo Wenzler - jis yra vienas iš SAGANET (the Netherlands Simulation and Gaming Association) steigėjų, ISAGA narys, bei priklauso redaktorių komandai žurnale “Simulation and Gaming Journal”. Kitas pagrindinis pranešėjas buvo David Begbie - vyresnysis atstovas spaudai iš Crossroads Global Foundation (humanitarinės pagalbos organizacija). Jis naudoja simuliacijas savo labai įdomiuose eksperimentuose, viename iš jų renginio metu sudalyvavo ir Užupis Creative Cluster (toliau UCC) prezidentas.

Simuliacija: apleisto Varšuvos rajono vystymas
Klasterio prezidentas Vytautas Ratkevičius pasidalino įspūdžiais, kurie labiausiai įsiminė iš šios konferencijos. Pasak jo, įspūdinga buvo sudalyvauti kūrybinėse dirbtuvėse, kur Varšuvos mero administracijos vadovai davė užduotį - atgaivinti vieną iš apleistų Varšuvos rajonų. T.y. reikėjo susimuliuoti situaciją, kaip neišvystytą rajoną padaryti klestinčiu centru, ir pateikti rekomendacijas. Labiausiai žavėjo tai, kad buvo dirbama remiantis „crowd sourcing ” (minios resursų/išminties panaudojimo) principais. Žmonės susitelkė tam, kad kartu sugeneruotų veiksmingas idėjas, kaip išspręsti šią užduotį.
Užduoties įgyvendinime labai įdomiai atsižymėjo ir lietuvių komanda pasiūliusi tokios situacijos modeliavimą pradėti ne nuo ekonominio modelio kūrimo tai vietai (kaip užstatyti, kokią infrastruktūrą įrengti ir pan.), bet nuo socialinės aplinkos simuliavimo. Buvo siekiama pirmiausia išsiaiškinti, kokio tipo verslo bendruomenė norėtų gyventi tame rajone, kokie gyventojai norėtų ten kurtis, kas juos pritrauktų ir sudomintų, kokią veiklą norėtų ten vystyti. Būtent atsakius į šiuos klausimus, jų atsakymai padiktuoja, kokia turėtų būti to rajono ekonominė ir kultūrinė raida. Toks netikėtas lietuvių komandos sprendimas sulaukė ovacijų, prasidėjo darbas su keliomis komandomis, tolimesnis idėjų generavimas. Tai padarė gerą prielaidą susipažinti su įdomiais atstovais iš Japonijos, JAV. Taip pat įdomūs kontaktai užmegzti su Stephen Segrave iš Deakin universiteto, Marcin Wardaszko iš Kosminzki universiteto, psichologijos profesroiumi Toshiko Kikkawa, Ivar Mannamaa ir Anne Villems iš Metaphore and Narrative, Lidia Siedlecka iš Experience Corner, Endriu Starr iš Crossroads, Helmut Wittenzellner iš Prime Cup ir kitais.

Simuliacija: kova dėl išlikimo
Unikali patirtis buvo dalyvavimas specialiame renginyje/simuliacijoje “Kova dėl išlikimo” (angl. Struggle for Survival). Jos metu dalyviai galėjo atsidurti skurdą patiriančių žmonių vietoje. Dalyviai, buvo suskirstyti į šeimynines grupes ir turėjo taupiai naudoti egzistavimui būtinas priemones, bei patiems jas susikurti, pavyzdžiui, pasidaryti krepšelius iš popieriaus ir pačių pasigamintų klijų. Kiekviena šeima turėjo uždirbti pakankamai pinigų, kad sumokėtų už nuomą, maistą, medicinines paslaugas, ir jeigu jiems pasiseks, bent už vieno šeimos nario išsimokslinimą. Tiems kuriems nepasiseks jie paskęs paskolose. Ši simuliacija perkėlė dalyvius į kupiną sudėtingų iššūkių ir painiavos skurde gyvenančių žmonių gyvenimą.
V. Ratkevičius pasakoja, kad tai buvo neįtikėtina patirtis. Visų pirma viską organizavo labai aukšto lygio profesionalai, vienas iš jų - David Begbie. Buvo kuriamas fizinis simuliatorius. Kadangi konferencijoje dalyvavo, galima sakyti, elitinis žmonių sluoksnis buvo labai įdomu stebėti, kaip simuliacijos metu jie turėjo išgyventi kritinėse situacijose, neturint pinigų, sergant vaikui ar pan. Simuliacijos metu atsiskleidė žmonių vertybės, santykis su kitais, elgesys, ką jie daro kritinėse situacijose, koks jų psichologinis pasirengimas. “Įdomiausia buvo kai tokie garbūs ponai, pavyzdžiui, Kozminski universiteto letkoriai, buvo susodinti tiesiog ant grindų. Vedėjai taip profesionaliai fasilitavo procesą, kad kai kurie simuliacijos metu iš susijaudinimo net apsiverkė”.

Pats David Begbie labai išskirtinis žmogus. Jis pradėjo savo veiklą nuo verslo simuliacijų kūrimo, o šiuo metu yra kviečiamas dalyvauti pasauliniuose verslo susitikimuose ir fasilituoti simuliacijas. Jose dalyvauja tokios kompanijos kaip Hewlett Packard vadovas, Jungtinių tautų vadovas ir pan. Ir, kaip sako V. Ratkevičius “simuliacijų metu jie sėdi vos ne purve ir bando atlikti veiksmus, būdingus tai tikslinei grupei ir išgyvena didelę dramą”. Vienoje iš tų D. Begbie simuliacijų dalyvavo ir pats Seulo (Pietų Korėjos miestas) meras. Jis paprašė ar būtų galima tokias simuliacijas padaryti kiekvienoje Seulo mokykloje, tačiau paskaičiavius paaiškėjo, kad tame turėtų sudalyvauti virš 240 000 žmonių, todėl tai buvo neįmanoma.
Klasterio prezidentas asmeniškai susipažino su D. Begbie, kuris, maloniam nustebimui, žinojo, kad lietuvių komanda kuria simuliatorius kalėjimams, ir pats pasiūlė, kad apsijungiant būtų galima sukurti simuliatorių hibridą - kompiuterinį ir fizinį - būtent tokios simuliacinės aplinkos.

***
Dalyvavimas konferencijoje paliko labai gerus įspūdžius, bei suteikė motyvaciją, kad klasterio pasirinkta kryptis yra teisinga, aktuali daugelyje situacijų. Ypač dabar yra svarbus etapas, kai simuliatorių paklausa didėja ir jiems atsiveria įvairios rinkos. Didelį svorį suteikia tai, kad simuliatorių dėka galima analizuoti emocines, psichologines aplinkas. UCC atstovų idėja, kuri buvo pristatyta konferencijoje, yra vystyti socialinių, vertybinių, emocinių procesų simuliacijas. Atsirado daug norinčių kartu kurti, dirbti mokslinėje ir verslo srityje. V. Ratkevičius net aptarė galimybes su konferencijos organizatoriais dar nesuplanuotą 2013 m. konferenciją organizuoti Lietuvoje. Juos sudomino tai, kad Lietuvoje jau apie penkis metus yra vykdomi tokie projektai. UCC prezidentas vienu sakiniu šios konferencijos pasiektus rezultatus kalsterio naudai apibūdina taip: “atsiranda ne platūs, bet nišiniai ir gilūs projektai”.

Nuotraukos ISAGA organizatorių

Daugiau informacijos:
http://www.isaga.info/

Kontaktiniai asmenys, į kuriuos būtų galima kreiptis, paderinus su klasterio prezidentu:

• Marcin Wardaszko - Kozminsky Universitetas, el. p. wardaszko@kozminski.edu.pl, http://www.kozminski.edu.pl/pl/;
• Endriu Starr - Croosraods Foundation, el. p. centralasia@crossroads.org.hk, www.crossroads.kz;
• Thomas Eberle - Friedrich-Alexander-Universitat, www.uni-erlangen.de;
• Stephen Segrave - Deakin University, el. p. segrave@deakin.edu.au, www.deakin.edu.au/itl;
• Julia Feng - http://ohiseeitnow.com;
• Helmut Wittenzellner - el. p. wittenzellner@hdm-stuttgart.de, www.primecup.de;
• Frank Aldershoff - T-Xchange, el. p. frank.aldershoff@txchange.nl, www.txchange.nl;
• Catalina Otoiu - Babes-Bolyai University, el. p. catalinaciuce@yahoo.com, www.ubbcluj.ro;
• Lidia Siedlecka - Pracownia Gier Szkoleniowych, el. p. lidia.siedlecka@crossroads.org.hk.

Projektą “Užupio kūrybinis klasteris” finansuoja Europos regioninės plėtros fondas pagal 2007-2013 m. Ekonomikos augimo veiksmų programą.

Rodyk draugams

Gairės : | 1 komentaras

“Institute for the Future” pristatymas

uzupiscreativecluster | 2011-11-09 | Be temos

Viena žymesnių JAV žaidimų kūrėjų, „Institute for The Fututre” Jane McGonigal savo žaidimuose dažnai panaudoja „minios išmintį”, su tikslu simuliuoti įvairiausius, moderniai visuomenei aktualius scenarijus. Vienas žaidimų su kuriuo dirbo Jane McGonigal -„World Without Oil”. Tai yra internetinis žaidimas, kuriame jūs turite išgyventi pasaulyje, kuriame yra didžiulis naftos trūkumas. Nors žaidimo aktualija yra išgalvota, mes įdėjome pakankamai turinio internete, kur matyti, jog naftos trūkumas ateityje taps rimta ir opia problema kiekvienam žmogui. Kiekvienas užsiregistravęs vartotojas gauna realaus laiko naujienas, duomenų kanalų vaizdo įrašus, kurie rodo jums tiksliai, kaip kinta naftos kainos, kaip maisto pramonė, transportavimas yra paveiktas naftos trūkumo, kiek mokyklų žaidime yra uždarytos, jei žaidėjo teritorijoje kyla riaušės. Mes išbandėme šį žaidimą su 1700 žaidėjų 2007 metais ir stebėjome juos visus trejus metus nuo žaidimo pradžios. Galiu aiškiai pasakyti, jog žaidėjai gautą patirtį transformuoja realiuose gyvenimuose, aktuali simuliacija žaidėjus gali labai stipriai paveikti, pakeisti požiūrį į nūdienos gyvenimą, išmokyti tokių savybių kaip taupumas ir ekologija. Kurdami sekantį „pasaulio gelbėjimo simuliatorių” aš ir kūrybinė grupė nusprendėme siekti didesnės problemos susijusios ne tik su naftos gavyba. Kitas Jane McGonigal žaidimas, pasinaudojantis minios išmintimi vadinamas Superstruct at The Institute For The Future. Šio žaidimo kertinė idėja buvo buvo superkompiuteris, kuris apskaičiavo, kad žmonės turi 23 metus palikti planetą iki jos natūralaus susinaikinimo. Superkompiuterį nusprendėme pavadinti „išnykimo informavimo sistema”. Visi žaidėjai sudarė didelę komandą, kurios darbas buvo išrasti energetikos, maisto, sveikatos, fizinio ir socialinio saugumo tinklus ateityje. Apie 8000 žmonių žaidė šį žaidimą aštuonias savaites, mes surinkome 500 neįtikėtinai kūrybiškus sprendimus.

Tai yra tik ištrauka, viską siūlome pažiūrėti čia: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Taip pat tiems, kurie dar neatrado siūlome pasinagrinėti šį puslapį, jame būna daug naudingos, aktualios ir inovatyvios informacijos: http://www.ted.com/

Projektą “Užupio kūrybinis klasteris” finansuoja Europos regioninės plėtros fondas pagal 2007-2013 m. Ekonomikos augimo veiksmų programą.

Rodyk draugams

Gairės : | rašyti komentarą